FNMを合わせるとシールド1回ブードラ2回。
もう遊びすぎです

シールドは青黒で4−0−0で全勝

ピン、ポン、パンこと増え続ける荒廃鏡編みの2本柱が優秀でした。

ブードラ1回めは青黒で3−0−0
どうもシャドウムーアになってから調子がいい。
まぁ増え続ける荒廃*2のデッキがそう簡単には負けないです、ほかのカードプールも良かったし。

ブードラ2回めは赤黒で1−2−0
カードのバランスは悪くはなかったと思うんですが、状況を覆せるようなカードとかは一枚も無かったんで相手の大型がさばけないでよく負けました。
赤黒はクリーチャーが3、4マナ域で少し失速しがちで5マナ以上とかが使えるのが多いのに入れ辛い感じする。

青を2回やって思うのは、夢への委託はカナリ使い勝手が良い。緑や赤に対してテンポを奪うのはカナリ優秀で、何よりオーラを外すのにもってこい。

明日はバイトあるんでもう寝やす
構築へのモチベーションをあげたい・・・
モーニングタイド発売前の同じ時期は、ヒバリでデッキいくつも作ってたのになぁ。
やっぱり大型エキスパンションまでじゃあカードプールが狭くて新しいデッキが生まれにくいのかもしれません。

で、現在は古いカードを掘り起こしている途中です。
最近スタンで見ることが少なくなったけどこれから頑張ってくれるんじゃぁないかと踏んでいるカード十枚を以下で挙げています

10位
不安定性突然変異


地味に存在する-1/-1カウンターを乗せるカード。現状では-1/-1カウンター自体に構築レベルのシナジーが少なく、薄暮の小僧栄華の防衛辺りしか優秀なのが思いつきません。

9位
貴族階級の嘲笑


前にも書きましたが、魔法の夜と組み合わせるために存在するかのようなカード。魔法の夜をプレイした直後に打って自分が有利な場にしたいのであれば、待機カード各種やサッフィー・エリクスドッターや頑強持ちの台所の嫌がらせ屋、相手次第ではマナを支払うことなく再生できる聖なる後光の騎士辺りがお勧め、これが出来ないなら次のターン自分の白い呪文にスタックでプレイが有効。
どうしても全体除去を行う際にハンドを多く消費する傾向ではあるので、流す際に場で優位な状況を作っておく必要があると思います。

8位
ストロームガルドの災い魔、ハーコン


別に深い意味は無かったり。単純に3マナのハーコンと4マナ、騎士のアッシェンムーアのしもべとの流れが綺麗かなぁと思っただけです。
シャドウムーアに騎士サイクルとかも出てきたんで、ロードとしてもそろそろ頑張れるんじゃないかなぁとか

7位
黒き剣の継承者コーラシュ


本体のシナジーとして特に何かが増えたわけではありませんが、コンセプト的に復讐の亜神が使われるなら一緒に黒単で採用されるんじゃあないかと思っているカード。
地味に壮大でヒル溜りの沼を2枚持ってこれることは、一部のデッキに対しては大きな価値があるんじゃないかと思ってみたり

6位
ナントゥーコの鞘虫


・・・現状でも結構使われてるかも。
大いなるガルガドンにしても同じことが言えるんですけど、まぁあっちは本当に単品で強いんでこっちを挙げます。
頑強と相性が良く、最近は想起とか誘惑巻きとかもあったりするんで生贄にはあまり困らない傾向です。というか墓穴までの契約とかもあるんで任意で生贄に捧げれることがアドバンテージにすらなり得る現状。
頑強では同じ黒のくぐつ師の徒党との相性が非常に良く、よく徒党の二回目のCIP能力は無駄うちになりそうなところを上手くカバーしてくれます。徒党一枚だけでも鞘虫を+8/+8してくれるのも大きいです。

5位
分かち合う憎しみ


これもよくゴブリンとかで・・・
採用がどうとかではなくて、使った際これ自体の価値が上がるんじゃないかと思っているだけです。
タブン共通のクリーチャータイプの軸となるのはゴブリンやならず者じゃあなくって戦士。
優秀な1マナぼろ布食いの偏執狂ボガートの突撃隊泥騒ぎの群勢等の速攻クリーチャーの影響で安定して高い修正を与えることが可能になったと思います。
戦士は土地に変わり谷ギトゥの宿営地の2枚の戦士化するものが存在するので、全体除去後の復帰も早いと思われます

4位
憤怒の鍛冶工


今度こそシャーマンを!
実際ぼろ布食いの魔女大爆発の魔道士等でシャーマンのパーツは増えたと思います。
ここで難問の鎮め屋をすぐに挙げれないのは旗騎手の影響を受けることが出来ないから。やっぱりサイド要因なのかなぁ
元々ダブルシンボルが多く、緑赤でフィルターランドが出てきたこともかなり良い傾向であると思います。

3位
砂の殉教者


赤単系等に優秀なものが増えたので、また使われるのではないのかと。
ハイブリットの影響でデッキを白で埋めることが今まで以上に容易になったことが評価UPの主な理由ではあります。
今後の赤単の名サイドになるであろう恒久の拷問では間に合わない早いタイミングでライフゲインが出来るのも好評価

2位
柏槙教団のレインジャー {3}{W}{G}
クリーチャー ─ 人間・騎士
他のクリーチャーがあなたのコントロール下で場に出るたび、そのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置き、杜松騎士団のレインジャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
2/4


マイナーすぎるので効果も一応。
前にも書いたんですが、とりあえず頑強との相性があまりにも良いので趣味でこの位置。
任意で生贄に捧げる手段と頑強持ちとこれで無限コンボが成立。
色が厳しいけど残忍なレッドキャップであれば2枚だけでも最低レインジャーのサイズが無限に膨らみます。
頑強持ちのいくつかとレインジャーが緑白のマルチカラーなので、昔存在したプロジェクトXと同じ理由でカードを集めやすいのも良い傾向です。たとえば召喚士の契約きらめく願いがそれにあたります。
なお、無理やり色を足して任意でクリーチャーを生贄に捧げるカードを入れなくとも、一つでもレインジャーに+1/+1カウンターが乗ってしまえば、ヒバリと同じ要領で同じ白の鏡の精体で無限コンボは成立します。
X=0を複数回起動してもカウンターが乗ったレインジャーは墓地には行きません。まぁ頑強持ちに既に+1/+1カウンターが乗っているとダメなんですがね。

1位
きらめく願い


本当に手広いです、フィルターランドやらで4色以上がやりやすくなったことと多色が異常に増えたことが主な原因。
個人的には願い自体が軽いこともあって、サーチ後に即座にプレイしやすく場に影響の大きい炎渦竜巻、一部のデッキに多きな影響を与える耳障りな反応難問の鎮め屋アケノヒカリの注入太陽と月の輪。状況によっては守美者の探索とやれることが多彩になったので文句なしの1位だと思います。
以前からの多色でも包囲の塔、ドラン焦熱の裁きテフェリーの壕豪腕のブライオン辺りは優秀な候補です。
比較的に緑白赤に集中してるので、構築もさほど難しくはないと思います。

とまぁいいたいことダラダラ書きました。
また代用で色々組んでみる予定です〜
今回のレアは個人的には質はともかくとして、量が少しガッカリな感じです。倍々エンチャントとか秘匿元の七マナクリーチャーとか、レアサイクルがイマイチだったからそういった印象をうけてしまうのかなぁ。

この時期には必ずやりたくなるカードの順位つけ。
大学生になって大きな大会を意識するようになってから、カードの好みが構築級の独創性のないものに少しずつなってきているのは悲しい傾向デス

じゃ、10位から

10位
煤の焚きつけ屋 (1)(黒/赤)
クリーチャー ― エレメンタル シャーマン (コモン)
速攻
(T):赤か黒のクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで速攻を得る。
1/1


早速コモン。新星追いに速攻を持たせる好カード、今までの構成だとロードと斧の併用が難しく、安定して速攻を持たすことが出来なかったけど、これならもしかするかも

9位
炎の投げ槍 (2/赤)(2/赤)(2/赤)
インスタント (アンコモン)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。炎の投げ槍はそれに4点のダメージを与える。


優秀すぎる火力。赤単バーンがカメコロをさばくのに苦労する場面を結構みてきましたが、インスタントなのでこれからは一対一交換です。

8位
魂魄流 (4)(黒/赤)
ソーサリー (アンコモン)
魂魄流をプレイするために(黒)が支払われている場合、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを最大1枚まで対象とし、それを場に戻す。魂魄流をプレイするために(赤)が支払われている場合、プレイヤー1人を対象とする。ターン終了時まで、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャーは +2/+0 の修整を受けるとともに速攻を得る。


ゴブリンとかで普通に活躍できそう。赤の能力も対象をとっており、リアニを妨害されても最悪パンプはできるのも好印象

7位
難問の沈め屋 (赤/緑)(赤/緑)
クリーチャー ― ゴブリン シャーマン (レア)
難問の沈め屋は呪文や能力によって打ち消されない。
(赤/緑):呪文1つを対象とする。それは呪文や能力によって打ち消されない。
2/2


ここにきてシャーマンはいいやつが色々増えた気がするなぁ、フレイバーテキストが大好きです。

6位
萎れ葉のしもべ (1)(緑/白)(緑/白)(緑/白)
クリーチャー ― エルフ 騎士 (レア)
あなたがコントロールする他の緑のクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
あなたがコントロールする他の白のクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
対戦相手がコントロールする呪文や能力によって、あなたが萎れ葉のしもべを捨てさせられる場合、萎れ葉のしもべをあなたの墓地に置く代わりに、場に出す。
4/4


この色のマルチはシャドウムーア以前から豊富に存在しております。ここにきて、それらが伝説であることに落胆しております

5位
ぼろ布食いの偏執狂 (赤/緑)
クリーチャー ― ゴブリン 戦士 (アンコモン)
ぼろ布食いの偏執狂は、可能なら毎ターン攻撃する。
2/1


良きライオン。
個人的にはゴブリンというよりも、戦士ということを評価したかったり。この能力を持ったカードが構築クラスというだけで嬉しくなります。

4位
ヒル溜りの沼
土地 ― 沼 (アンコモン)
ヒル溜りの沼はタップ状態で場に出る。
(黒),(T):各対戦相手は1点のライフを失う。この能力はあなたが黒のパーマネントを2つ以上コントロールしている場合にのみ使える。


苦花推奨。
このサイクルの中では抜きん出ている気がする。似たような事を今まで土地でしようとすると、今までであれば起動コストが5マナだったり、暴勇状態でないとプレイできなかったりしてました。沼であることも利点になることが少なくありません

3位
魔法の夜 (3)(白/青)(白/青)
エンチャント (レア)
全てのパーマネントは他のタイプに加えてエンチャントになる。


貴族階級の嘲笑と組み合わせるのは言わずもがなですが、恐らくプレイするタイミングは魔法の夜をプレイした次のターン、自分が白の呪文をプレイしたのにスタックで使用することになると思います。
ネタコンボにしては牧歌的な教示者きらめく願い等で安定してサーチ可能な部分が評価しやすいです。
春の大掃除の激突はクソゲー

2位
大爆発の魔道士 (1)(黒/赤)(黒/赤)
クリーチャー ― エレメンタル シャーマン (レア)
大爆発の魔道士を生贄に捧げる:基本でない土地1つを対象とし、それを破壊する。
2/2


説明不要のナイスランデス。決してこの子が悪いのではない、むしろ強すぎる特殊地形が悪いのです。
土地を割るというよりクリーチャーを割るといった感覚、サーチしやすいエレメンタルである点と、大好きなシャーマンである点からのこの順位。

1位
反射池
土地 (レア)
(T):あなたのマナ・プールに、あなたがコントロールする土地が生み出すことのできるいずれかのタイプのマナ1点を加える。


シャドウムーア全否定!再版レアが最強だとよ!!
プレインズウォーカーとか命令辺りがカナリの色拘束を要求してくるので、今無い色よりも同じ色をもう一マナ欲しいという状況が多い環境が今だと思います。

レア土地?ほかになんかあったっけ?
昨日ですね、行って来ました。

ハイブリッドの懐かしい香りに誘われて県外まで一人で電車旅。
最近岡山とかあまり行ってなかったし(行ったとしても車だったんで)岡山駅の変貌ぶりに驚いた。

シールド戦は午前の部に参加、午後は双頭巨人戦のドラフトに参加しました〜
シールド戦は  ○△○○ の3−0−1
双頭巨人戦は  ○○   の2−0−0
で賞品は合計18パック。あたったのは沈んだ廃墟くらいだったので残念な感じ。

ブードラは双頭巨人でしかやってなかったんでわからないですが、カードプールを確認して感じたのは2、3マナ域のクリーチャーの優秀さ。赤黒や白関係の時には大概2、3ターンと優良クリーチャーを並べられる感じです。
特に頑強や萎縮持ちは遅いタイミングで来ても腐りにくいし、場を硬直させやすいのでどういったコンセプトで組むにしても入れておきたいカードといった感じ。

あと気になったのは、赤黒コモン除去の貧弱さ。
エンチャントの多さ故の配慮なのか、インスタントの除去は与えてもせいぜい二点分と控えめな印象、三点以上を叩き出そうとすると四マナ以上のソーサリー等に頼りがちです。
まぁ、でもそれを補って余るのは赤と黒のアンコ以上の除去の強力さです。三点パイロとか、-1/-1カウンターを3,2,1で割り振るソーサリーとか、山の数だけのダメージを割り振る火力とか、取り合えず場をひっくり返すものばかり。

最後にコンボの成立しやすさです。
というかシャドウムーアのドラフトの醍醐味ってココじゃあないのかと思っています。

萎縮+火の力
これは昨日だけでも結構みました。流石に毎ターン、クリーチャーのサイズが削られるのはキツかった。

アンタップ能力をもつクリーチャー+タップ能力を持たせるオーラ
アンタップ能力を持つクリーチャーは青白辺りが豊富。オーラは火の力ゴンドの存在。最悪前者はピリ=パラがいるのでコモンながら最悪な動きを見せてくれます。

頑強+鎖千切り
これに限らずカウンターを操作する動きには異常な強さがあります。命運の転送も馬鹿にならない。

オーラ自体が強力なものが多く、カカシも投入されることが多いので(特に青関係は)、シャドウムーア帰化たる上機嫌の破壊は僕はメインに挿してしまうくらい超好きです。

双頭巨人戦は面白かった。相談しながらやっていたら、自分の手の内がばればれになってしまうのが特に

厳しい傾向

2008年4月14日 TCG全般
二年次から教員資格に必要な講義も増えてくるので今期は結構いそがしめ。今週末はバイトあるしFNMは無理そうだな・・・
でもプレリには根性でも行く予定
シャドウムーアのリストを見ては色々なデッキを妄想しつつフルスポが出たらまた代用で色々くんでみようかとは思います。
いまシャドウムーアが出てきたら組んでみたいデッキは
赤単戦士
白単コントロール
エルフ親和
忘れてったってよりは諦めてた産物
先日、実家のほうにウィザーズからまた封筒が届いたらしく下宿先に送ってもらいました。
時期的にアレかなぁとは思っていたんですが、やはり報奨プログラムのカード。でも問題なのはその枚数

報奨プログラムにはたぶん中3か高1のころに登録はしたんで、かれこれ四、五年は音沙汰がなく、さらにパスワードを忘れてかつ登録していたメールアドレスを廃棄してしまったので変更も出来ない状態になり諦めていました。
にも関らずズット公認戦には参加し続けており、結局今までの総計41枚のカードが到着

にしてもなんで今更送られてきたんだろ?
都道府県選手権の賞品を送る際にでも今まで搬送していなかったことに気づいたんだろうか?
それとも最近いろんなところで報奨プログラムが届かないとかぼやいていたから、誰かに気を使わせてしまったのだろうか?(GP北九州あたりがクサイ)

内容は以下の通りです
滅び*5
調和*9
マナの税収*9
巨大化*1
残酷な布告*1
糾弾*2
紅蓮地獄*1
邪魔*2
喚起*1
連絡*3
ゾンビ化*1
心霊破*1
火葬*2
屈辱*2
稲妻の螺旋*1

・・・なんかこの偏りが虚しくなったので、今度ビッグマナを2つぐらい作ろうと思います。
少しずつですが、公式や非公式でリストが挙がっていますね。
出てくるカードがオーバーパワーに感じてしまうのはいつもの事です、多分。タブン・・・

個人的に気になるのは翼鳴らしのカカシが有する頑強

頑強
このクリーチャーが場からいずれかの墓地に置かれたとき、それの上に−1/−1カウンターが置かれていなかった場合、それを−1/−1カウンターが一個置かれた状態でオーナーのコントロール下場に戻す。


現状でこれをもっているのがカカシのみで、現在のところは唯の強力なキーワード能力なんですが。
モーニングタイドにサイクルで存在する特定のクリーチャーが場に出た際に+1/+1カウンターを乗せるクリーチャーと同じ部族とかで存在したらカナリ強いのではないのかとか・・・
ハッキリ覚えては無いんですけど、たしか+1/+1カウンターと−1/−1カウンターがおなじクリーチャーの上に乗っていたら、両方が取り除かれるとかいうルールが存在していたような気がします。
オーブで確認したら頑強は14個ヒット。タブン全部カカシなんですよね?
今のところ相性が良さそうなのは柏槙教団のレインジャーくらいしか思いつきませんが、今後に期待できるキーワード能力だと思います。
賞品のテキストレスカード。包囲の塔、ドランから変わり谷に変更されたらしいですねぇ、本当に素晴らしいアクシデント
昔から褒賞プログラムのカードとか登録していても届かないから来るかどうか心配していたけれど、届いたみたいです実家に。

ヤフオクとかでみても9千近くにはなっているんで、さっさと売るのが吉なのかもしれないですねぇ。
あまり価値が付きすぎると逆にトレードとかでは掃きにくいです

FNM 4ドラ

2008年3月28日 TCG全般
まだ大学も始まってないんで、FNMもあまり人数が集まりません。ちゃんと8ドラとかでしたいなぁ


初手 銛撃ちの狙撃者
二手 休賢者
三手 外身の交換
四手 雄鹿の蹄の跡
五手 霊気打ち 


で青白の流れ。
二手目はほかに木化くらいしかなく。
三手目は強パックで他にも忘却の輪タール火まで。上二人は豪腕のブライオン茨角だったそうです。
二パック目にも二手目に休賢者を確認し、一巡してきたのでピック。この時点でバネ葉の太鼓は一枚も確認できて無いのでモーニングタイド頼りに。


1マナ
鱗粉の変わり身

2マナ
深海踏みのメロウ
石ころ川の釣り師
棘噛みの杖
黄金コオロギの騎士団
雄鹿の蹄の跡

3マナ
川床の水大工
鳥の変わり身
銛打ちの狙撃者
ツキノテブクロの変わり身

4マナ
亀の甲の変わり身
休賢者*2
夢棄ての魔女
掛け鍵のフェアリー
噛み付く突風、ウィドウェン

5マナ
大喋りの薬剤師*2

6マナ
霊気打ち

呪文
外身の交換
揃った連射
分散
無意識の流れ

土地17

マーフォークはタップするためのトリガーをとれないとヤッパリ難しい、少なくとも4ドラではやりたくない部族なのかも。
まぁとれたマーフォークがシナジー無しではやってけないのばかりだったてのもあるんですけどね。
○×で2位
順位取りで1位の方が豪腕のブライオンという寒すぎる結果、一応クジで勝って永遠の証人は頂きました。
またフラフラと帰省するにあたって、デッキを一つ持っていこうと思い、GPのデッキは飽きたんで組んだデッキ。


炎族の先触れ*4
低木林の旗騎士*4
狼骨のシャーマン*4
エンバーワイルドの占い師*4
つっかかり*4
粒選りの収穫*2
憤怒の鍛冶工*4
トロールの苦行者*2
熱の陽炎*2
葉冠の古老*4
カメレオンの巨像*2

森*6
樹上の村*4
カープルーザンの森*4
ペンデルヘイブン*1
山*9


炎族の先触れ憤怒の鍛冶工の相性だけが優秀なシャーマンのビートダウン。
粒選りの収穫は気分で入れてみたんですが、それほどジャマにもなりませんでした。
熱の陽炎は基本は憤怒の鍛冶工を無理に2枚目をプレイするためのカードですが、包囲攻撃の司令官や想起クリーチャーなども環境でよく見かけるので、対象にはそれほど困らないと思います。
まだ調整が必要なデッキではあると思います。シャドームーアでどの程度シャーマンが増えるかにもかかっていますかね〜
地元の友人とドラフトをしようと思って、メールで連絡とっていたら丁度その日がリミッツ店舗予選だったことに気付く。
なので皆で店舗予選に参加することに。

丁度人数が8人なので8ドラでした。

初手仮面の称賛者
二手レン地の克服者
三手鳥の変わり身
四手エルフの枝曲げ
五手つっかかり
六手エルフの枝曲げ

の流れで強引なエルフへの決め打ち、枝曲げの部分はあまりいいカードが無かった・・・。
しかしコレ以降は簡単なエルフシナジーすらあまり流れてこない、さらに遅い手番に銛撃ちの狙撃者群れの召喚が流れてきたので白をメインでピック、デッキは以下のとおりです。
最近はマナ・カーブを意識しているので、マナ域でまとめてみました。


1マナ
ルーン刻みの練乳石
蚊の守手

2マナ
水流を読むもの
棘噛みの杖*2
レン地の克服者
低木林の旗旗手

3マナ
傲慢な完全者
銛撃ちの狙撃者*2
鳥の変わり身
薄れ馬
エルフの枝曲げ*2
エルフの先触れ

4マナ
仮面の称賛者
群れの召喚
深みの古参兵

6マナ
恨み唸り

除去
良心の呵責*2
つっかかり
ライバル同士の一騎打ち

鮮烈な林
ゆらめく岩屋
山*2
森*6
平地*7


・・・どうしても3マナ域が太る、これでも敬遠はしてるのになぁ。
旗旗手のない部族で構築する際はいつも以上に2マナを意識してピックしておいた方がいいのかも。
緑があまりにも流れてこなかったので、上手の二人に確認してみたら、二人とも初手が野生語りのガラクとか・・・ヒドイ。決め打ちはヤッパリ駄目ですかねぇ

結果は○○、IDで資格GET。でも、IDした試合はプレイミスもひびきまくってボコボコにされました。

酷い失敗

2008年3月23日 日常
送別会の日程間違えていて、もう既に終わってしまっていたり・・・
日程変更があったことを忘れていました、色んな人に突っ込んで頂いて現地に赴くことは無かったですがね。

だもんで、土曜は送別会とか関係なしに高校の友人たちと恒例のボーリングに。
なんか行く度にスコアが下がっているような・・・
あれは、日本人の口には合わないような・・・
喉が焼けるようです。

久しぶりに今日はFNMでドラフト。
最近は、マナ・カーブを意識してピックするようにしています。
以前までは3マナのカードとかに偏ってピックする傾向があったので、なるべく満遍なく取れるようになりたい。

そして明日は母校の高校で、今年卒業する部活の後輩の送別会にでるそうです。自分でもよく何をすればいいのかがわかっていない

ふらふらーっと

2008年3月20日 日常
友達の家に押しかけて、ゲームしてました
「Motor Storm」面白いですね、ワザとクラッシュしながらゴールに突っ込んだほうがタイムが縮まるとか凄すぎ!
レースゲームとかマリオカート以来なんですが、見た目に反してやりやすかった。
PS2以降のアクションゲームってリアルで難しそうなんで尻込みしてたんですが、そういうわけでもないんですね。

長期休暇の間に友人はアメリカ行ってたみたいで、お土産にジェリービーンズを貰いました。
外国まで行って、お土産をスーパーマーケットで買ってくんなやぁ!!
GPの一週間前のGPTで赤単バーンの存在を知り、さすがに静岡まで行くのにこれじゃあマズいだろと思って作ったのがビッグマナ。


「黒タッチビッグマナ」

北方向*4
根の壁*4
タルモゴイフ*2
ロクソドンの戦槌*2
調和*3
野生語りのガラク*3
硫黄破*4
原初の命令*2
包囲攻撃の司令官*3
叫び大口*3
雲打ち*2
火葬*4

土地24

サイド
雲打ち*2
光葉のナース*2
砕岩を食うもの*3
根絶*4
原初の命令*2
野生語りのガラク*1
溶鉄の災難*1


GPTの影響で硫黄破エイブンの裂け目追い原初の命令辺りが強力だと踏んで、その内の2枚を積めるビッグマナで参加することに。
そのまんまだと面白くないし、ヒバリとかミラーマッチのことを考えてタッチ黒で参加。
正直、タッチするのは黒じゃなくて白のほうがよっかったんだろうなぁと後から反省しています、やっぱりエイヴンは強い。
黒を盛り込んで、どのデッキにも勝てる可能性をもつよりも
白を足して、勝てる相手から確実に勝利をもぎ取る方が利口だったかも・・・

成績は1byeから始まって3−3−0の時点でドロップ
勝ったのは
赤単バーン、エルフ
負けたのは
青白パーミ、マネキン、青黒ティーチング

取り合えず島をみたら負けてる感じ、最近構築やってないからパーミとかとの試合でのプレイングとか酷かったんだろうなぁ
当時はヒバリ、エルフ、フェアリーとあとチョットのキスキンが強い強いといわれていた感じで、正直全体除去なんて緑の雲打ちと白の神の怒りくらいしか使われて無いだろうなぁという軽い感覚で、トークンがバラバラまければイインジャネ?とか甘いことを考えてました。
まさかビッグマナとフルバーンなんてものが再来していて、硫黄破が大人気だナンテ・・・


「ローグ・ストーム」

炎の儀式*4
裂け目の稲妻*4
ショック*4
タール火*2
破片の飛来*2
ぶどう弾*4
紅蓮魔術師の刈り跡*2
巣穴からの総出*4
睡蓮の花*4
悪名高き群れ*3
コー追われの浸透者*4

宝石鉱山*4
シヴの浅瀬*4
変わり谷*4
島*2
背骨岩の小山*4
溶鉄の金屑場*1
山*4

サイド
灰の殉教者*4
紅蓮地獄*4
紅蓮魔術師の刈り跡*2
記憶の点火*4
田舎の破壊者*1


さすがに巣穴からの総出じゃあ足りないので、悪名高き群れで補おうとしたシンプルなデッキ。
よく回していて「いらないんじゃあないの?」って言われ続けてたのはコー追われの浸透者
ならず者だから採用したってわけではなくて、睡蓮の花と同時に待機も明けることが多く、五枚目以降の裂け目の稲妻な気分で採用してみました。なんというか、それ程に裂け目の稲妻が強いんですよ、多分。

結果としては3−3−0と微妙
勝ったデッキは
フェアリー、ビッグマナ、ヒバリ
負けたのは
エルフ、黒単ハンデス、フルバーン

勝てるデッキに勝って、負けるデッキに負けた感じです。
何度か下宿先には帰ってきてはいたんですが、回線の接続料金を払えていなかったらしく契約が解除されていた・・・
だモンでブログの再開も今まで先延ばしに。

実はこっそりGPTやGPにも参加はしていました。
まぁ語るほどの事もありませんでしたが、後でなんかは書こうかなと思っています。



それはそうとシャドームーアのスポイラーが一枚公開されていますね、混成カードかぁ懐かしいな。
ラブニカブロックって、丁度高校時代で一番盛り上がっていた時期だからカナリお世話になった記憶がありますね。

復讐の亜神 (黒/赤)(黒/赤)(黒/赤)(黒/赤)(黒/赤)
クリーチャー ― スピリット アバター (レア)
飛行、速攻
あなたが復讐の亜神をプレイしたとき、あなたの墓地にある「復讐の亜神」という名前のカードをすべて場に戻す。
5/4


誘発するタイミングがプレイした際という変わったカード。能力が能力なのでCIPだと簡単に無限コンボに繋げれそうなんで、しょうがないといえばしょうがない。

場所によってはカナリの評価を頂いている亜神ですが、自分の評価としてはソコソコといった感じ。
今のところは凶悪なコンボ要因も浮かんで来ないし、何より色拘束が・・・
書いてあることは強いけど、とりあえずデッキは選ぶカードではあるし、コンセプトとして取りれた際に相手のスペルに妨害されにくいカードは個人的にはカナリ好感がもてます。

ラブニカブロックの混成カードって色拘束が軽かったから。マナコストの低いギルド魔道士を除けば{一方のマナの色さえ合えば使えるカード}っていう感じだったけど、今回の混成の一部は{指定してある二色のみで組んだ際にのみ使えるカード}という印象を受けました。
元々後者の目的で作られたカードであるはずだから、なおさら良い印象を受けるカードです。

ドラフトでの点数が気になる!この色拘束はどうみればいいのだろう・・・

帰省したら

2008年1月31日
またブログは停滞しますね、おそらく。
後一週間チョイくらいしかこっちにはいないよていです。

洗濯機

2008年1月30日 日常
最近調子が良いデス。
購入したときから七割くらいの確率で脱水の途中で停止してしまっていたのですが、最近は四割くらいと比較的抑えてくれています。つか、元々がぼろ過ぎ。・・・雪で洗濯物は乾かんがな!!

期末、今のところは大丈夫です。
中国語なんとかしてー
こんなクソ忙しい時期にプレリとかね、もう期末やばすぎ。(とかいっても遊ぶ人)
プレリパーティーは×○×○の2−2−0
その後のドラフトは×○×の1−2−0
調子悪いね。デッキはそれ程悪くは無いけど、どうも難しい。
スピード勝負になりがちなので、場の優位を維持するだけでなく早い段階からのライフを積める計算をすることをを意識したほうがいいのかも・・・

構築は目覚ましヒバリで遊ぶばっかり。
この手のカードは大好きすぎて長期間遊べそうではあるんで必死こいて集めます。

1 2 3 4 5 6 7 8 9

 

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索