RtRドラフト感想 ~アゾリウス編~
2012年10月31日 TCG全般
【ギルド全体の感想】
飛行を軸にして安定したクロックを形成することができるギルド。
クロックによる打点はそれほど高い値ではないが、留置とバウンスによってテンポアドバンテージを稼ぐ事に長けており、軽量最速のラクドスを相手にしても先にライフを削りきることも十分可能。
飛行生物に関しては3マナパワー2が3種類コモンに存在し、安定した供給量があることが魅力。環境に存在する到達生物に対応する手段も豊富にあるので、相性の悪いギルドが特になく、レアに依存しない構成でも安定して勝利を狙って行けるのも嬉しい。
特に対ラクドスは、本来のアーキタイプの関係で言えば不利な関係なのだが、単体でラクドスに相性のいいカードがコモンに多く点在しているので、意識した構築さえできていれば、むしろ優位であったりもするのが面白い。
青は防衛、白は強化と色事に飛行テンポという方向性を維持しながらも幅広い性質のカードが存在するので、ピック時の流れが好調であれば相手のデッキに合わせてサイドから投入できるカードが豊富に存在するのもこのギルドの特徴だと思う。
3色構成に関しては、アゾリウスと隣接するギルドはセレズニアとイゼットだが、多くの場合で色を追加する恩恵は少なく、アゾリウスは2色のみの構成になることが多い。
そのわりに、単体で異常に高いカードパワーを持つカードの数が少ないギルドなので、このギルドはしっかりと流れを汲まないとピックの際参入が難しい様に思う。
【アゾリウス採用時に大きく評価が変化するカード】
評価上昇組
《騎士の勇気》
飛行テンポの苦手とする解鎖ビートに対しては、サイズの大きい防衛生物を確保するとともに2体の警戒持ちを得る事で攻勢に出る事を可能にしてくれる。また、パワー2の飛行生物に着ける事で、この環境の到達生物のタフネスの標準ライン4に届くので、緑に対しても安定して高いクロックを作ってくれる。アゾリウスが苦手とする多くのカードに大しての解答となってくれる優良カード。
《払拭》
メインにいれる程ではないが、オーラに依存する構成も多いので、クロックを作っている生物を守る手段としてはかなり優秀。特にセレズニアは飛行に対する解答が、少数の到達生物とコンバットトリックを含むいくつかのインスタント位しか無いので、見た目以上に活躍の場が多い。元々インスタントの多いイゼットにも有効。
展開力のあるアゾリウスだからこそ、呪文の軽さも活きてくる。
《魂の税収》
アゾリウスお得意のテンポアドバンテージを奪うコンセプトに噛み合った一枚。
到達生物を除去するのに特に有効で、使われた相手からしてみれば留置バウンス等の追加の遅延カードを考慮すると、維持コストを払うのは多くの場面で難しい。
《麻痺の掌握》
《天上の鎧》でのエンチャント戦術を狙う場合は、エンチャント除去であることの恩恵がある。ただ、修正1程度のシナジーではあるので、率先して選択すべきものかは疑問。
評価下落組
《暴突風》
飛行でクロックを形成できているのであれば、あまりフルタップの恩恵を受ける事ができない。
それでも、攻めてに回れる地上生物が豊富な構成なら強力なので、デッキ次第と言ったところ。
【3色目の採用】
上でも触れたが、アゾリウスを軸にした三色構成はあまり有効なものがないと思う。
特にタッチ緑の恩恵は少なく、どうせなら緑のカードを多く採用し、緑の優秀な低マナ域を採用していった方がいい様に思う。そういった構成に関してはセレズニアを参照。
タッチ赤に関しては、イゼットにはいわゆるボムレアが多くあるので、それなりに採用する機会は多い。
赤のカードの多くはアゾリウスのコンセプト相性はいいのだが、白と赤は優秀なカードが低マナ域に多く、かつ双方が色拘束が強いカードもいくつかあるにも関わらず、ギルドの組み合わせの関係で中心色になりやすい色は青なので、土地配分が非常に難しいのが難点である。赤を多く採用するなら、門や鍵等のマナサポートをそれなりに準備する必要があと思う。
【ピックに関して】
アゾリウスを組む際は、流れさえ問題がなければ飛行クリーチャーの数を確保するのは容易い。
その関係で、自然と3マナ域が多くなりやすいギルドなので、デッキの質を上げるためにマナカーブを意識したピックをしていきたい。
他のギルドと以上にサイド候補が多く存在するので、カットの数を減らし、早い段階でデッキを仕上げることで、様々なデッキへのサイド候補を確保できるメリットもある事も意識してピックしていくと良いと思う。
特に対ラクドスに対しては、ラクドスは基本ノーガード戦術なので飛行のメリットはかなり薄く、《臣下の魂》のようなサイズに不安のあるカードよりは《セレズニアの歩硝》や《都市内の急使》のようなカードの方が防衛要因として活躍の機会が多いので、サイドカード要因として確保すべきカードの種類は非常に多い。
ラクドス程ではないけれども、アゾリウスも攻め方が単調で、一枚の到達or飛行生物に長く足止めをくらってしまうケースはままある。そういったことのないよう、留置や除去、バウンスの数を確保することが難しいようであれば、到達のタフネスラインである4に届くようにオーラを積極的にピックしていきたい。
【サイド候補】
アゾリウスを組む際に枚数が十分取れている場合、サイドから採用する機会の多いカードを対ギルド毎に挙げておく。
対ラクドス
《武器庫の護衛》:高タフネス
《市場のクロヴァド》:高タフネス
《歌鳥の売り手》:飛行生物との交換要員
《セレズニアの歩哨》:飛行生物との交換要員
《素早い正義》:コンバットトリック、ライフゲイン
《暴突風》:フォグ、《裏切りの本能》対策
《都市内の急使》:飛行生物との交換要員
《圧縮》:コンバットトリック、フォグ
《門衛》:高タフネス
《麻痺の掌握》:オーラ対策
対ゴルガリ
《トロスターニの裁き》:対活用除去
《水馬》:接死用防衛生物
《麻痺の掌握》:対活用除去
対セレズニア
《払拭》:コンバットトリック、除去対策
《閉廷宣言》:エンドカード対策
対アゾリウス
《協約のペガサス》:対飛行防衛
《素早い正義》:コンバットトリック
《暴突風》:フルタップ
《摩天楼の捕食者》:好サイズ
同型だと、クリーチャーサイズがほぼ同一レベルなので、《素早い正義》がそれなりにコンバットトリックとして活躍しやすい。相手も飛行生物がおおいと、《暴突風》のフルタップもエンド手段として機能しやすくなる。
対イゼット
《協約のペガサス》:対飛行防衛
《払拭》:汎用性が高い
《トロスターニの裁き》:万能除去
イゼットのボムレアは、高マナ域のクリーチャーが多く、アゾリウスには能動的に除去できるカードが少ないので、《トロスターニの裁き》が活躍する機会も多い。
飛行を軸にして安定したクロックを形成することができるギルド。
クロックによる打点はそれほど高い値ではないが、留置とバウンスによってテンポアドバンテージを稼ぐ事に長けており、軽量最速のラクドスを相手にしても先にライフを削りきることも十分可能。
飛行生物に関しては3マナパワー2が3種類コモンに存在し、安定した供給量があることが魅力。環境に存在する到達生物に対応する手段も豊富にあるので、相性の悪いギルドが特になく、レアに依存しない構成でも安定して勝利を狙って行けるのも嬉しい。
特に対ラクドスは、本来のアーキタイプの関係で言えば不利な関係なのだが、単体でラクドスに相性のいいカードがコモンに多く点在しているので、意識した構築さえできていれば、むしろ優位であったりもするのが面白い。
青は防衛、白は強化と色事に飛行テンポという方向性を維持しながらも幅広い性質のカードが存在するので、ピック時の流れが好調であれば相手のデッキに合わせてサイドから投入できるカードが豊富に存在するのもこのギルドの特徴だと思う。
3色構成に関しては、アゾリウスと隣接するギルドはセレズニアとイゼットだが、多くの場合で色を追加する恩恵は少なく、アゾリウスは2色のみの構成になることが多い。
そのわりに、単体で異常に高いカードパワーを持つカードの数が少ないギルドなので、このギルドはしっかりと流れを汲まないとピックの際参入が難しい様に思う。
【アゾリウス採用時に大きく評価が変化するカード】
評価上昇組
《騎士の勇気》
飛行テンポの苦手とする解鎖ビートに対しては、サイズの大きい防衛生物を確保するとともに2体の警戒持ちを得る事で攻勢に出る事を可能にしてくれる。また、パワー2の飛行生物に着ける事で、この環境の到達生物のタフネスの標準ライン4に届くので、緑に対しても安定して高いクロックを作ってくれる。アゾリウスが苦手とする多くのカードに大しての解答となってくれる優良カード。
《払拭》
メインにいれる程ではないが、オーラに依存する構成も多いので、クロックを作っている生物を守る手段としてはかなり優秀。特にセレズニアは飛行に対する解答が、少数の到達生物とコンバットトリックを含むいくつかのインスタント位しか無いので、見た目以上に活躍の場が多い。元々インスタントの多いイゼットにも有効。
展開力のあるアゾリウスだからこそ、呪文の軽さも活きてくる。
《魂の税収》
アゾリウスお得意のテンポアドバンテージを奪うコンセプトに噛み合った一枚。
到達生物を除去するのに特に有効で、使われた相手からしてみれば留置バウンス等の追加の遅延カードを考慮すると、維持コストを払うのは多くの場面で難しい。
《麻痺の掌握》
《天上の鎧》でのエンチャント戦術を狙う場合は、エンチャント除去であることの恩恵がある。ただ、修正1程度のシナジーではあるので、率先して選択すべきものかは疑問。
評価下落組
《暴突風》
飛行でクロックを形成できているのであれば、あまりフルタップの恩恵を受ける事ができない。
それでも、攻めてに回れる地上生物が豊富な構成なら強力なので、デッキ次第と言ったところ。
【3色目の採用】
上でも触れたが、アゾリウスを軸にした三色構成はあまり有効なものがないと思う。
特にタッチ緑の恩恵は少なく、どうせなら緑のカードを多く採用し、緑の優秀な低マナ域を採用していった方がいい様に思う。そういった構成に関してはセレズニアを参照。
タッチ赤に関しては、イゼットにはいわゆるボムレアが多くあるので、それなりに採用する機会は多い。
赤のカードの多くはアゾリウスのコンセプト相性はいいのだが、白と赤は優秀なカードが低マナ域に多く、かつ双方が色拘束が強いカードもいくつかあるにも関わらず、ギルドの組み合わせの関係で中心色になりやすい色は青なので、土地配分が非常に難しいのが難点である。赤を多く採用するなら、門や鍵等のマナサポートをそれなりに準備する必要があと思う。
【ピックに関して】
アゾリウスを組む際は、流れさえ問題がなければ飛行クリーチャーの数を確保するのは容易い。
その関係で、自然と3マナ域が多くなりやすいギルドなので、デッキの質を上げるためにマナカーブを意識したピックをしていきたい。
他のギルドと以上にサイド候補が多く存在するので、カットの数を減らし、早い段階でデッキを仕上げることで、様々なデッキへのサイド候補を確保できるメリットもある事も意識してピックしていくと良いと思う。
特に対ラクドスに対しては、ラクドスは基本ノーガード戦術なので飛行のメリットはかなり薄く、《臣下の魂》のようなサイズに不安のあるカードよりは《セレズニアの歩硝》や《都市内の急使》のようなカードの方が防衛要因として活躍の機会が多いので、サイドカード要因として確保すべきカードの種類は非常に多い。
ラクドス程ではないけれども、アゾリウスも攻め方が単調で、一枚の到達or飛行生物に長く足止めをくらってしまうケースはままある。そういったことのないよう、留置や除去、バウンスの数を確保することが難しいようであれば、到達のタフネスラインである4に届くようにオーラを積極的にピックしていきたい。
【サイド候補】
アゾリウスを組む際に枚数が十分取れている場合、サイドから採用する機会の多いカードを対ギルド毎に挙げておく。
対ラクドス
《武器庫の護衛》:高タフネス
《市場のクロヴァド》:高タフネス
《歌鳥の売り手》:飛行生物との交換要員
《セレズニアの歩哨》:飛行生物との交換要員
《素早い正義》:コンバットトリック、ライフゲイン
《暴突風》:フォグ、《裏切りの本能》対策
《都市内の急使》:飛行生物との交換要員
《圧縮》:コンバットトリック、フォグ
《門衛》:高タフネス
《麻痺の掌握》:オーラ対策
対ゴルガリ
《トロスターニの裁き》:対活用除去
《水馬》:接死用防衛生物
《麻痺の掌握》:対活用除去
対セレズニア
《払拭》:コンバットトリック、除去対策
《閉廷宣言》:エンドカード対策
対アゾリウス
《協約のペガサス》:対飛行防衛
《素早い正義》:コンバットトリック
《暴突風》:フルタップ
《摩天楼の捕食者》:好サイズ
同型だと、クリーチャーサイズがほぼ同一レベルなので、《素早い正義》がそれなりにコンバットトリックとして活躍しやすい。相手も飛行生物がおおいと、《暴突風》のフルタップもエンド手段として機能しやすくなる。
対イゼット
《協約のペガサス》:対飛行防衛
《払拭》:汎用性が高い
《トロスターニの裁き》:万能除去
イゼットのボムレアは、高マナ域のクリーチャーが多く、アゾリウスには能動的に除去できるカードが少ないので、《トロスターニの裁き》が活躍する機会も多い。
RtRドラフト感想 ~セレズニア編~
2012年10月24日 TCG全般
【ギルド全体の感想】
リミッテッドながら居住という露骨なシナジーを要求してくるギルド。
居住を軸に組む際には、トークンの生成呪文と居住呪文とのバランスを意識する必要性があったり、3色目の参入等により居住以外のさまざまなアーキタイプを想定できるギルドであるので、比較的ピックが難しい部類に入ると思う。
ギルドとしての長所は、
・緑軸なので3色目に参入が容易
・数のアドバンテージをとれる
・コンバットトリックが豊富
といったものが挙げられる。
上手く組めたときの展開力は他に類を見ないレベルで、終盤の優位性はかなり高く、緑と白がそこそこ低マナ域も優秀なので、序盤の防衛面もかなり手厚い。
3〜4マナ域の防衛に強いゴルガリに対し、セレズニアは2〜3マナ域の防衛が強いので、そいういった面では、今環境最速のラクドスのオーラ戦術には最も対応能力のあるギルドだと言える。
数を展開できることや警戒が多いこともあり、対ラクドスにおいて攻めに転ずるまでの速度を速め、比較的相性が良いギルドといっていいと思う。防衛用呪文や、ライフ回復手段が数枚あるのも大きい。
先述のようにセレズニアの特徴にコンバットトリック呪文の多さがあるが、コンバットトリックが攻め用と守り用に区分できるものが多く、デッキコンセプトにあったものを採用しているかも重要だと思う。
居住関係のインスタントは明らかに後手に回った時により機能するものが多いし、反面サイズ修正を与える呪文はマナコストの重いものがおおく、アクティブに殴って行く機会が多いデッキの方が明らかに使いやすい。
セレズニアは攻めも守りもできるギルドなので、デッキ構築の際はその時々のデッキのコンセプトにあったコンバットトリックを採用して行きたい。
【セレズニア採用時に大きく評価が変化するカード】
評価上昇組
《そびえ立つインドリク》
セレズニアでは貴重な到達かつタフネス4ライン。
緑白で4マナ域は、ゴルガリと比べると若干質を確保しにくいのも重要。
《ゴルガリのおとり》
ゴルガリ以上に一度で与えられる打点が高いので、エンドカードとして採用しやすい。
評価下落組
特になし
【3色目の採用】
セレズニアは緑を含むギルドと言う事もあり、3色目の採用は容易なギルド。
先述の通り、セレズニアの構築はかなり多様性があるので、思いつく主要なアーキ別に書いく。
・飛行ビート(緑白青)
緑白を主軸にして防衛を行い、白と青の飛行クリチャーでライフを削って行く形。
白のエンチャントに加えて、緑の活用や《共有の絆》、コンバットトリックをあわせることで、安定したクロックを形成しやすいのが魅力。普通のアゾリウスよりもマナが伸びやすいので、《イスペリアの空見張り》等も有効に活用できる。
・軽量ビート(緑白青)
飛行に依存しない緑白の地上軽量生物を採用したビートダウン。
セレズニアは軽量生物の攻め手としての質はラクドスにおとるものの、後手にも回れる柔軟性や、豊富なコンバットトリックという面では優れている。
ここでの青の仕事は、《暴突風》や《サイクロンの裂け目》等の強引にクリーチャーを通す手段を採用できるメリットが大きい。この構成に関しては、明確に上の飛行ビートと区分する必要も無いので、しっかりと勝ち筋を確保できているかだけを意識しておけばいいと思う。
・重量ビート(緑白黒)
緑特有のマナサポートを使い、黒の防衛向きのカードを積極的に採用した守りのデッキ。ほぼ、白と黒の量は均等になりやすいので、タッチカラーというわけでもない。これに関してはゴルガリの項目でも説明してるのでソチラを参照。
セレズニアから黒を採用するメリットは、除去と守りのための生物の確保という点が大きい。除去は白にもあるが、黒の除去は能動的に破壊を促すカードが多いので、システムクリーチャーを狙えるという点で恩恵は少なくは無い。
【ピックに関して】
セレズニアのピックで気をつけたいのは、こういった強力な居住システムのシナジーをより効率的に使おうとピックしていると、軽量生物の確保がおろそかになって、ラクドスのような速攻デッキに負けやすい残念な構成になりやすい所。しっかりマナカーブを意識していればそういったことにはならない程度に、緑白の低マナ域は数があるので大丈夫だとは思う。
あと、最初に緑単色を取る際に、緑の選択はほぼセレズニアを選択してしまうことと同値であるという点は注意が必要だと思う(ゴルガリは高い確率で白を加えるので)。
リミッテッドながら居住という露骨なシナジーを要求してくるギルド。
居住を軸に組む際には、トークンの生成呪文と居住呪文とのバランスを意識する必要性があったり、3色目の参入等により居住以外のさまざまなアーキタイプを想定できるギルドであるので、比較的ピックが難しい部類に入ると思う。
ギルドとしての長所は、
・緑軸なので3色目に参入が容易
・数のアドバンテージをとれる
・コンバットトリックが豊富
といったものが挙げられる。
上手く組めたときの展開力は他に類を見ないレベルで、終盤の優位性はかなり高く、緑と白がそこそこ低マナ域も優秀なので、序盤の防衛面もかなり手厚い。
3〜4マナ域の防衛に強いゴルガリに対し、セレズニアは2〜3マナ域の防衛が強いので、そいういった面では、今環境最速のラクドスのオーラ戦術には最も対応能力のあるギルドだと言える。
数を展開できることや警戒が多いこともあり、対ラクドスにおいて攻めに転ずるまでの速度を速め、比較的相性が良いギルドといっていいと思う。防衛用呪文や、ライフ回復手段が数枚あるのも大きい。
先述のようにセレズニアの特徴にコンバットトリック呪文の多さがあるが、コンバットトリックが攻め用と守り用に区分できるものが多く、デッキコンセプトにあったものを採用しているかも重要だと思う。
居住関係のインスタントは明らかに後手に回った時により機能するものが多いし、反面サイズ修正を与える呪文はマナコストの重いものがおおく、アクティブに殴って行く機会が多いデッキの方が明らかに使いやすい。
セレズニアは攻めも守りもできるギルドなので、デッキ構築の際はその時々のデッキのコンセプトにあったコンバットトリックを採用して行きたい。
【セレズニア採用時に大きく評価が変化するカード】
評価上昇組
《そびえ立つインドリク》
セレズニアでは貴重な到達かつタフネス4ライン。
緑白で4マナ域は、ゴルガリと比べると若干質を確保しにくいのも重要。
《ゴルガリのおとり》
ゴルガリ以上に一度で与えられる打点が高いので、エンドカードとして採用しやすい。
評価下落組
特になし
【3色目の採用】
セレズニアは緑を含むギルドと言う事もあり、3色目の採用は容易なギルド。
先述の通り、セレズニアの構築はかなり多様性があるので、思いつく主要なアーキ別に書いく。
・飛行ビート(緑白青)
緑白を主軸にして防衛を行い、白と青の飛行クリチャーでライフを削って行く形。
白のエンチャントに加えて、緑の活用や《共有の絆》、コンバットトリックをあわせることで、安定したクロックを形成しやすいのが魅力。普通のアゾリウスよりもマナが伸びやすいので、《イスペリアの空見張り》等も有効に活用できる。
・軽量ビート(緑白青)
飛行に依存しない緑白の地上軽量生物を採用したビートダウン。
セレズニアは軽量生物の攻め手としての質はラクドスにおとるものの、後手にも回れる柔軟性や、豊富なコンバットトリックという面では優れている。
ここでの青の仕事は、《暴突風》や《サイクロンの裂け目》等の強引にクリーチャーを通す手段を採用できるメリットが大きい。この構成に関しては、明確に上の飛行ビートと区分する必要も無いので、しっかりと勝ち筋を確保できているかだけを意識しておけばいいと思う。
・重量ビート(緑白黒)
緑特有のマナサポートを使い、黒の防衛向きのカードを積極的に採用した守りのデッキ。ほぼ、白と黒の量は均等になりやすいので、タッチカラーというわけでもない。これに関してはゴルガリの項目でも説明してるのでソチラを参照。
セレズニアから黒を採用するメリットは、除去と守りのための生物の確保という点が大きい。除去は白にもあるが、黒の除去は能動的に破壊を促すカードが多いので、システムクリーチャーを狙えるという点で恩恵は少なくは無い。
【ピックに関して】
セレズニアのピックで気をつけたいのは、こういった強力な居住システムのシナジーをより効率的に使おうとピックしていると、軽量生物の確保がおろそかになって、ラクドスのような速攻デッキに負けやすい残念な構成になりやすい所。しっかりマナカーブを意識していればそういったことにはならない程度に、緑白の低マナ域は数があるので大丈夫だとは思う。
あと、最初に緑単色を取る際に、緑の選択はほぼセレズニアを選択してしまうことと同値であるという点は注意が必要だと思う(ゴルガリは高い確率で白を加えるので)。
RtRドラフト感想 ~ゴルガリ編~
2012年10月23日 TCG全般
【ギルド全般への感想】
一部では異常なまでの不人気を誇るギルド。
キーワードの活用は強力だが、コストが重いものが多く、多くのギルドに対して安定した相性の悪さを見せつける。
対セレズニアにはサイズ上昇しようとも、数の前に突破口とならず、
対イゼットに対しては硬直した盤面をカウンターで維持されつつ、超過一蹴され、
対アゾリウスは構成次第では到達や除去が豊富なので防衛には長けるが、決めてを単体のサイズパフォーマンスに依存した構成は、基本的に留置と相性が悪かったり、
対ラクドスに対しても防衛力では優秀なので序盤を硬直させるのは得意な方だが、ゴルガリはアドバンテージを獲得するのが他の色よりも苦手で、攻勢に回せるまでの生物量を、ラクドスに以上に獲得できる保障がなく、得意の活用も活かしにくいので優位とまではいかない。
基本的に攻めとしての質が他の色に劣るので、防衛に回りがちだが、終盤のフィニッシャー枠がレア以上にしか優良なものが存在しないので、守った末に負けるという弱さを持っているギルドという印象が強いです。
攻めに回る構築も一応可能だけど、その場合は攻め手のパワーが3以下のものが多く、オーラによるパワー底上げも期待しにくい色なので、ラクドス対応しているデッキ(つまりタフネス4が潤沢な構成)に対して、ラクドス以上に厳しい待遇であるのであまりおすすめはしません。
純粋に《群れネズミ》とか《群れネズミ》とか《群れネズミ》とかのようなフィニッシャー級が確保されていない限りは、ゴルガリだけで構築するメリットは薄いと思う。
ゴルガリの優秀な部分はタフネス4の潤沢さ《オーガの脱獄者》、《危険な影》、《そびえ立つインドリク》、《構脚のトロール》等のタフネス4が充実している点が大きい。到達も多くが兼ねそろえているので、相手のギルドに関係なく高い防衛能力を持っていると言える。
そこで、狙うのであれば、フィニッシャー枠を他の色に託した、3色以上の防衛スタイルのデッキがかなり有力。
幸い、緑関係でマナサポートも豊富で、有力な防衛生物の数が多く、《斧折りの守護者》がより活用できるのもポイントである。
3色防衛構成にすればそれなりに優秀なカラーリングだと私は思うのだが、その場合セレズニアに評価を奪われている気はしなくもないです。
【ゴルガリ採用時に大きく評価が変化するカード】
(ここでは三色で組む事を前提としている)
評価上昇組
《斧折りの守護者》、《門を這う蔦》
三色をする際の有力なマナサポート生物。蔦に関しては《打ち上げ》や《貧民街の刈り取るもの》の生け贄素材となるので、その意味でも重要。
《蠢く甲虫》
ゴルガリは、防衛に向いた2マナ域が結構少ない。特にタフネス2で防衛に使えるコモンはこれだけなので、安定した防衛力を持たせるために評価高くもってピックして行きたい。
評価下落組
《死の歓楽者》
解鎖生物は守りにもメリットのあるカードが黒には多いが、こいつは別もの。活用と相性がわるいのも結構ばかにならない。
【3色目の採用】
ギルドの関係で言うと、タッチ候補は白(セレズニア)か赤(ラクドス)。
タッチといえど、マナ基盤は安定しているので、ある程度積極的にタッチカラーも採用して、緑軸三色という構成にするのも悪くはない。ただ、構成上の注意点として、《斧折りの守護者》、《門を這う蔦》で低マナ域の多くを埋めると、序盤のラクドスの展開への対応が皆無になり、安全圏を維持できないまま中盤に持ち込むケースが多い。ラクドスへの対応も考慮するなら、ある程度守りに使える低マナ域を確保して、低マナ域の枚数が多い構成を意識しておきたい。
・ラクドス
ラクドスのカードが低マナ域攻め重視なものが多いのので、ゴルガリのようにフィニッシャーの欲しい場合にはあまり有効なカードがない。
それでも皆無というわけではなく、以下のようなカードは十分候補になる。
(タッチ推奨カード)
《ウトヴァラのヘルカイト》
《混沌のインプ》
《ミゼット迫撃砲》
《爆発の衝撃》
《通りのひきつけ》
《ラクドスの復活》
《戦慄掘り》
《謝肉祭の地獄馬》
《穴あけ三昧》
列挙したものをみると、色拘束が厳しいか、非常に重いマナを支払う事で壊滅的な効果を得られるものが多い。防衛が潤沢な時に《斧折りの守護者》からのフィニッシュ手段に赤のカードを採用する位の感覚でいいような気はする。
タッチに有効なカードもレア以上が多く、あまり推奨されない色の組み合わせだと思う。
・セレズニア
セレズニアはコモン・アンコから多くの重量呪文を有していて、かなり相性のいい相方と言える。基本ゴルガリは白とからめた構成がよいといえるだろう。セレズニアを選択するとマナ基盤である緑が中心色になって土地のバランスが取りやすいのも大きい。
居住もゴルガリにないアドバンテージの確保に繋がっていて、殆どのカードが相性がいいと言える。それだけに、白の採用枚数も多くなるので低マナ域の色のバランスはしっかりと考えて行きたい。
【ピックに関して】
ゴルガリを最初から始めるカードはかなり限られる。ギルドの性能の関係上単色のカードであればもう一方のギルドの方が優先順位が上になりがちなので、《屍体屋の脅威》や、《屑肉の刻み獣》、《ジャラド》、《コロズダのギルド魔導士》、《ロッテスのトロール》、《ラヴスカ》等のある程度強力なカードから初めて行きたい。
どちらかというと、上の流れを組んだ上での構成がセオリーだろう。
個人的に多いのは、初手《刺し傷》→《オーガの脱獄者》等をとりつつ上の緑シグナルを読み取り、セレズニアを確保し始めて、結果低マナ域を緑黒で埋める構成を組む事が多い気がする。
こういったケースの場合、ギルド門が非常に確保しやすいのもポイント。
ゴルガリのピック時にある難点の1つとしては、優秀呪文が緑、黒の単色呪文におおいという点も大きい。ゴルガリの主張だけでは返し(2パック目)に良カードを確保できる保障がないので、ゴルガリから始めるのであれば、下にゴルガリをさせない状況をつくるのではなく、流したカードでアゾリウスかイゼットに誘導できるパックの時に狙っていきたい。
【特殊な構成、ライブラリーアウト】
ゴルガリのもう一色タッチ構成としてライブラリーアウトという可能性があると思う(まだ組めていない)。
基本的にやりたいことは《慢性的な水害》+《都の芽吹き》(両方自分の土地)で高速で自分の山札を墓地に送り、墓地の総量が相手の山札の枚数を超えたら《心理のらせん》をうつという簡単なものだ。どのパーツも普通は採用されないレベルのカードだし、アンコの《心理のらせん》さえ確保できればそこそこ狙いやすいコンボだとは思っている。
基本は青だけで出来るコンボであるが、なぜ緑黒で紹介するかというと、
・ゴルガリが防衛にむいていてる
・防衛が多いので、《門衛》からのサイドプランも盛り込める
・他の色だと、途中から構成を変えるリスクを負ってまでライブラリーアウトを狙う必要性があまりない(重要!)
・《貴重な発見》の存在
という点で、相性がいいからです。
《貴重な発見》は、《慢性的な水害》で《心理のらせん》を墓地に落としそれを回収するプランをとれるので、《心理のらせん》の枚数が増えるようなものなので非常に有益。
カラーサポートが豊富な緑なら門がない青の採用もそれほど悪くは無いと思う。
弱点としては、なぜか《心理のらせん》がインスタントなので《払拭》が刺さるという所。
可能な限りカットしていきたい。
一部では異常なまでの不人気を誇るギルド。
キーワードの活用は強力だが、コストが重いものが多く、多くのギルドに対して安定した相性の悪さを見せつける。
対セレズニアにはサイズ上昇しようとも、数の前に突破口とならず、
対イゼットに対しては硬直した盤面をカウンターで維持されつつ、超過一蹴され、
対アゾリウスは構成次第では到達や除去が豊富なので防衛には長けるが、決めてを単体のサイズパフォーマンスに依存した構成は、基本的に留置と相性が悪かったり、
対ラクドスに対しても防衛力では優秀なので序盤を硬直させるのは得意な方だが、ゴルガリはアドバンテージを獲得するのが他の色よりも苦手で、攻勢に回せるまでの生物量を、ラクドスに以上に獲得できる保障がなく、得意の活用も活かしにくいので優位とまではいかない。
基本的に攻めとしての質が他の色に劣るので、防衛に回りがちだが、終盤のフィニッシャー枠がレア以上にしか優良なものが存在しないので、守った末に負けるという弱さを持っているギルドという印象が強いです。
攻めに回る構築も一応可能だけど、その場合は攻め手のパワーが3以下のものが多く、オーラによるパワー底上げも期待しにくい色なので、ラクドス対応しているデッキ(つまりタフネス4が潤沢な構成)に対して、ラクドス以上に厳しい待遇であるのであまりおすすめはしません。
純粋に《群れネズミ》とか《群れネズミ》とか《群れネズミ》とかのようなフィニッシャー級が確保されていない限りは、ゴルガリだけで構築するメリットは薄いと思う。
ゴルガリの優秀な部分はタフネス4の潤沢さ《オーガの脱獄者》、《危険な影》、《そびえ立つインドリク》、《構脚のトロール》等のタフネス4が充実している点が大きい。到達も多くが兼ねそろえているので、相手のギルドに関係なく高い防衛能力を持っていると言える。
そこで、狙うのであれば、フィニッシャー枠を他の色に託した、3色以上の防衛スタイルのデッキがかなり有力。
幸い、緑関係でマナサポートも豊富で、有力な防衛生物の数が多く、《斧折りの守護者》がより活用できるのもポイントである。
3色防衛構成にすればそれなりに優秀なカラーリングだと私は思うのだが、その場合セレズニアに評価を奪われている気はしなくもないです。
【ゴルガリ採用時に大きく評価が変化するカード】
(ここでは三色で組む事を前提としている)
評価上昇組
《斧折りの守護者》、《門を這う蔦》
三色をする際の有力なマナサポート生物。蔦に関しては《打ち上げ》や《貧民街の刈り取るもの》の生け贄素材となるので、その意味でも重要。
《蠢く甲虫》
ゴルガリは、防衛に向いた2マナ域が結構少ない。特にタフネス2で防衛に使えるコモンはこれだけなので、安定した防衛力を持たせるために評価高くもってピックして行きたい。
評価下落組
《死の歓楽者》
解鎖生物は守りにもメリットのあるカードが黒には多いが、こいつは別もの。活用と相性がわるいのも結構ばかにならない。
【3色目の採用】
ギルドの関係で言うと、タッチ候補は白(セレズニア)か赤(ラクドス)。
タッチといえど、マナ基盤は安定しているので、ある程度積極的にタッチカラーも採用して、緑軸三色という構成にするのも悪くはない。ただ、構成上の注意点として、《斧折りの守護者》、《門を這う蔦》で低マナ域の多くを埋めると、序盤のラクドスの展開への対応が皆無になり、安全圏を維持できないまま中盤に持ち込むケースが多い。ラクドスへの対応も考慮するなら、ある程度守りに使える低マナ域を確保して、低マナ域の枚数が多い構成を意識しておきたい。
・ラクドス
ラクドスのカードが低マナ域攻め重視なものが多いのので、ゴルガリのようにフィニッシャーの欲しい場合にはあまり有効なカードがない。
それでも皆無というわけではなく、以下のようなカードは十分候補になる。
(タッチ推奨カード)
《ウトヴァラのヘルカイト》
《混沌のインプ》
《ミゼット迫撃砲》
《爆発の衝撃》
《通りのひきつけ》
《ラクドスの復活》
《戦慄掘り》
《謝肉祭の地獄馬》
《穴あけ三昧》
列挙したものをみると、色拘束が厳しいか、非常に重いマナを支払う事で壊滅的な効果を得られるものが多い。防衛が潤沢な時に《斧折りの守護者》からのフィニッシュ手段に赤のカードを採用する位の感覚でいいような気はする。
タッチに有効なカードもレア以上が多く、あまり推奨されない色の組み合わせだと思う。
・セレズニア
セレズニアはコモン・アンコから多くの重量呪文を有していて、かなり相性のいい相方と言える。基本ゴルガリは白とからめた構成がよいといえるだろう。セレズニアを選択するとマナ基盤である緑が中心色になって土地のバランスが取りやすいのも大きい。
居住もゴルガリにないアドバンテージの確保に繋がっていて、殆どのカードが相性がいいと言える。それだけに、白の採用枚数も多くなるので低マナ域の色のバランスはしっかりと考えて行きたい。
【ピックに関して】
ゴルガリを最初から始めるカードはかなり限られる。ギルドの性能の関係上単色のカードであればもう一方のギルドの方が優先順位が上になりがちなので、《屍体屋の脅威》や、《屑肉の刻み獣》、《ジャラド》、《コロズダのギルド魔導士》、《ロッテスのトロール》、《ラヴスカ》等のある程度強力なカードから初めて行きたい。
どちらかというと、上の流れを組んだ上での構成がセオリーだろう。
個人的に多いのは、初手《刺し傷》→《オーガの脱獄者》等をとりつつ上の緑シグナルを読み取り、セレズニアを確保し始めて、結果低マナ域を緑黒で埋める構成を組む事が多い気がする。
こういったケースの場合、ギルド門が非常に確保しやすいのもポイント。
ゴルガリのピック時にある難点の1つとしては、優秀呪文が緑、黒の単色呪文におおいという点も大きい。ゴルガリの主張だけでは返し(2パック目)に良カードを確保できる保障がないので、ゴルガリから始めるのであれば、下にゴルガリをさせない状況をつくるのではなく、流したカードでアゾリウスかイゼットに誘導できるパックの時に狙っていきたい。
【特殊な構成、ライブラリーアウト】
ゴルガリのもう一色タッチ構成としてライブラリーアウトという可能性があると思う(まだ組めていない)。
基本的にやりたいことは《慢性的な水害》+《都の芽吹き》(両方自分の土地)で高速で自分の山札を墓地に送り、墓地の総量が相手の山札の枚数を超えたら《心理のらせん》をうつという簡単なものだ。どのパーツも普通は採用されないレベルのカードだし、アンコの《心理のらせん》さえ確保できればそこそこ狙いやすいコンボだとは思っている。
基本は青だけで出来るコンボであるが、なぜ緑黒で紹介するかというと、
・ゴルガリが防衛にむいていてる
・防衛が多いので、《門衛》からのサイドプランも盛り込める
・他の色だと、途中から構成を変えるリスクを負ってまでライブラリーアウトを狙う必要性があまりない(重要!)
・《貴重な発見》の存在
という点で、相性がいいからです。
《貴重な発見》は、《慢性的な水害》で《心理のらせん》を墓地に落としそれを回収するプランをとれるので、《心理のらせん》の枚数が増えるようなものなので非常に有益。
カラーサポートが豊富な緑なら門がない青の採用もそれほど悪くは無いと思う。
弱点としては、なぜか《心理のらせん》がインスタントなので《払拭》が刺さるという所。
可能な限りカットしていきたい。
RtRドラフト感想 ~ラクドス編~
2012年10月23日 TCG全般
【ギルド全般への感想】
この環境の中心となるギルド。
キーワード能力・解鎖を中心に据えたビートの構成が最も有効で、ほぼそれ以外の構成は行えない。
充実した低マナ域生物と、だめ押し手段も一定量存在し、弱いカードであってもそのデッキコンセプトに反するものが少ないので、高くはないが安定した構築と勝率を確保してくれる事が最大の魅力。
ピックの段階でも、赤と黒には《滅殺の火》と《刺し傷》という優秀な除去が存在し、とりあえず除去から入って、上卓の流れを知った上で安定した参入が出来るのもラクドス採用者を増やしている大きな理由だと思う。
ラクドスの大きな特徴としては、カードの評価が別ブロックの際の評価と大きく変わっている点が上げられると思う。ラクドスの理想のスタイルは「アドを無視した、盤面最重視の速攻」スタイルであるといってよい。これは、軽量生物に依存した構成であることが大きな理由だし、序盤のオーラ戦術に対する解決策が非常に少ない環境であるという点も大きい。
手札をすべて使い切るデッキを目指したピックをして行く事でかなりデッキの質が変わってくるのではないだろうか。
ラクドスの弱さは1枚の対応手段(多くのケースで大型生物)によってデッキの8割のカードが無力化される所。
勝利を重ねるためにはどうしてもそれを打開する手段を確保していく必要性はある。最も有力なのはもちろん除去だが、それ以外にも先述のオーラや、恒久的火力、回避能力持ちも多くは無いが存在はするので、意識して行きたい。
【ラクドス採用時に大きく評価が変化するカード】
評価上昇組
《逸脱者の喜び》
優秀なオーラ。今環境は、低マナ域でオーラに対応できるカードが非常に少なく、これとオーラと低マナ域生物だけで容易に相手のライフを危険域に突入させる事が可能。これは今環境のオーラすべてに言える事だが、特にラクドスで特に活かされる性質だと思う。
《飛行術の探求》
実際はイゼットのカードだが、低マナ域の展開に優れるラクドスの方がその修正を有効に活用できる。後述での、青タッチのメリットの一角も担う優良カード。
《裏切りの本能》
毎度ある脅しつけ系のカードだが、ラクドスでは直接的なシナジーもなしに相当凶悪なカードに化けている。こん環境で高く評価される「ディスアドバンテージであってもボードを優位に運ぶ」系のカードの筆頭。
評価下落組
《打ち上げ》
除去の対象の多くは、タフネス4以上のブロッカーになる事が多く、それをどかすために1体生物を消耗する事はかなり厳しい。ただ、ライフルーズ2点は決して低い値ではなく、方向性が全く違うわけでもないので、入るときは入る。
【3色目の採用】
ギルドの関係で、ラクドスにもう一色を追加するのであれば緑か青ということになる。
ただ、ラクドス自身が強いコンセプトを有するギルドであるので、色がかみあっても採用すべきカードは限られる。軽いカード中心のラクドスだけに、どうしても軽量生物等の支援をタッチカラーに要求できないという点でもかなりラクドスは3色構成に制限のあるギルドだと思う。
・ゴルガリ
この意味で、特に緑(ゴルガリ)をタッチで採用する理由はほぼ無いに等しい。
中堅以降でのボムレア等も希薄で、呪文に関しても戦闘向きなものでタッチしたいレベルのものが見受けられない。ラクドスで3色をする場合は自然と青(イゼット)をタッチするようになるだろう。
・イゼット
イゼットに関しては枚数は限られるものの非常にラクドスと相性のいいカードがいくつか存在する。
上でも触れたが《飛行術の探求》で飛行も考慮できる様になるのも大きい。
タッチ推奨カード
《超音速のドラゴン》
《気紛れな薬術師》
《サイクロンの裂け目》
《瞬間移動門》
《暴突風》
レアの部分に関しては好み程度。重要なのはアンコ超過の2枚で、ラクドスで使用するとほぼ勝ちを確定する程のカードであり、タイトなマナバランスの上でも考慮するに値する魅力的なものとなっている。
超過呪文のような、ゴルガリやセレズニアに量でガッチリ固められた状況を打破できるカードはラクドスには皆無であり、どういったデッキにも優位に立てるような強デッキを目指すのであればこの三色目は常に意識していきたいものだと思う。
特に、今後プレイヤー達がこの環境に慣れてきて、的確なラクドスへのアプローチを実行に移してくる様な状況になればより必要とされる戦術だと思う。
【ピックに関して】
ラクドスはドラフトピックはカードの個別評価さえ把握できていれば特に難しい事は無いと思う。純粋に強い除去から始めるとまるいし、《ヘルホールのフレイル使い》や《リックス・マーディのギルド魔導士》、《血暴れの巨人》等の純粋に強いカードから決めうちで組んで行っても、十分なデッキになるのがラクドスである。
ピックの技術が問われるとすれば、それはカットと3色目の考慮が出来るかという部分にある様に思う。
カットに関しては、枚数に余裕がある、あるいは取るものが無い時に、適格に自身が苦手となるカードをカットして行くためにも、下の色の把握する努力は怠るべきでないだろう。
3色目に関して補足する事があるとすれば、《イゼットのギルド門》のピックを超過呪文の確保以前に行う事を私はお勧めする。
理由としては、他のギルド以上にタッチするカードの枚数は限定的であり、門以外のマナサポートがない色なので、3色目に裂ける土地の量が非常に少ないという問題があるからである。超過のためだけに島を入れるのはかなり負担になってしまう位に低マナ域が密集する構成が多いので、できれば門は2以上を確保したい。そうなるとどうしても超過を取ってからの門確保だと厳しい。
さらに、仮に超過呪文が確保できなかったとしても、《飛行術の探求》の飛行修正や《オーガの脱獄者》の攻撃権獲得等の、門を採用する事にメリットの多いギルドであるというのも理由として大きい。
この環境の中心となるギルド。
キーワード能力・解鎖を中心に据えたビートの構成が最も有効で、ほぼそれ以外の構成は行えない。
充実した低マナ域生物と、だめ押し手段も一定量存在し、弱いカードであってもそのデッキコンセプトに反するものが少ないので、高くはないが安定した構築と勝率を確保してくれる事が最大の魅力。
ピックの段階でも、赤と黒には《滅殺の火》と《刺し傷》という優秀な除去が存在し、とりあえず除去から入って、上卓の流れを知った上で安定した参入が出来るのもラクドス採用者を増やしている大きな理由だと思う。
ラクドスの大きな特徴としては、カードの評価が別ブロックの際の評価と大きく変わっている点が上げられると思う。ラクドスの理想のスタイルは「アドを無視した、盤面最重視の速攻」スタイルであるといってよい。これは、軽量生物に依存した構成であることが大きな理由だし、序盤のオーラ戦術に対する解決策が非常に少ない環境であるという点も大きい。
手札をすべて使い切るデッキを目指したピックをして行く事でかなりデッキの質が変わってくるのではないだろうか。
ラクドスの弱さは1枚の対応手段(多くのケースで大型生物)によってデッキの8割のカードが無力化される所。
勝利を重ねるためにはどうしてもそれを打開する手段を確保していく必要性はある。最も有力なのはもちろん除去だが、それ以外にも先述のオーラや、恒久的火力、回避能力持ちも多くは無いが存在はするので、意識して行きたい。
【ラクドス採用時に大きく評価が変化するカード】
評価上昇組
《逸脱者の喜び》
優秀なオーラ。今環境は、低マナ域でオーラに対応できるカードが非常に少なく、これとオーラと低マナ域生物だけで容易に相手のライフを危険域に突入させる事が可能。これは今環境のオーラすべてに言える事だが、特にラクドスで特に活かされる性質だと思う。
《飛行術の探求》
実際はイゼットのカードだが、低マナ域の展開に優れるラクドスの方がその修正を有効に活用できる。後述での、青タッチのメリットの一角も担う優良カード。
《裏切りの本能》
毎度ある脅しつけ系のカードだが、ラクドスでは直接的なシナジーもなしに相当凶悪なカードに化けている。こん環境で高く評価される「ディスアドバンテージであってもボードを優位に運ぶ」系のカードの筆頭。
評価下落組
《打ち上げ》
除去の対象の多くは、タフネス4以上のブロッカーになる事が多く、それをどかすために1体生物を消耗する事はかなり厳しい。ただ、ライフルーズ2点は決して低い値ではなく、方向性が全く違うわけでもないので、入るときは入る。
【3色目の採用】
ギルドの関係で、ラクドスにもう一色を追加するのであれば緑か青ということになる。
ただ、ラクドス自身が強いコンセプトを有するギルドであるので、色がかみあっても採用すべきカードは限られる。軽いカード中心のラクドスだけに、どうしても軽量生物等の支援をタッチカラーに要求できないという点でもかなりラクドスは3色構成に制限のあるギルドだと思う。
・ゴルガリ
この意味で、特に緑(ゴルガリ)をタッチで採用する理由はほぼ無いに等しい。
中堅以降でのボムレア等も希薄で、呪文に関しても戦闘向きなものでタッチしたいレベルのものが見受けられない。ラクドスで3色をする場合は自然と青(イゼット)をタッチするようになるだろう。
・イゼット
イゼットに関しては枚数は限られるものの非常にラクドスと相性のいいカードがいくつか存在する。
上でも触れたが《飛行術の探求》で飛行も考慮できる様になるのも大きい。
タッチ推奨カード
《超音速のドラゴン》
《気紛れな薬術師》
《サイクロンの裂け目》
《瞬間移動門》
《暴突風》
レアの部分に関しては好み程度。重要なのはアンコ超過の2枚で、ラクドスで使用するとほぼ勝ちを確定する程のカードであり、タイトなマナバランスの上でも考慮するに値する魅力的なものとなっている。
超過呪文のような、ゴルガリやセレズニアに量でガッチリ固められた状況を打破できるカードはラクドスには皆無であり、どういったデッキにも優位に立てるような強デッキを目指すのであればこの三色目は常に意識していきたいものだと思う。
特に、今後プレイヤー達がこの環境に慣れてきて、的確なラクドスへのアプローチを実行に移してくる様な状況になればより必要とされる戦術だと思う。
【ピックに関して】
ラクドスはドラフトピックはカードの個別評価さえ把握できていれば特に難しい事は無いと思う。純粋に強い除去から始めるとまるいし、《ヘルホールのフレイル使い》や《リックス・マーディのギルド魔導士》、《血暴れの巨人》等の純粋に強いカードから決めうちで組んで行っても、十分なデッキになるのがラクドスである。
ピックの技術が問われるとすれば、それはカットと3色目の考慮が出来るかという部分にある様に思う。
カットに関しては、枚数に余裕がある、あるいは取るものが無い時に、適格に自身が苦手となるカードをカットして行くためにも、下の色の把握する努力は怠るべきでないだろう。
3色目に関して補足する事があるとすれば、《イゼットのギルド門》のピックを超過呪文の確保以前に行う事を私はお勧めする。
理由としては、他のギルド以上にタッチするカードの枚数は限定的であり、門以外のマナサポートがない色なので、3色目に裂ける土地の量が非常に少ないという問題があるからである。超過のためだけに島を入れるのはかなり負担になってしまう位に低マナ域が密集する構成が多いので、できれば門は2以上を確保したい。そうなるとどうしても超過を取ってからの門確保だと厳しい。
さらに、仮に超過呪文が確保できなかったとしても、《飛行術の探求》の飛行修正や《オーガの脱獄者》の攻撃権獲得等の、門を採用する事にメリットの多いギルドであるというのも理由として大きい。
この土曜、日曜にMO上である程度RtRドラフトをこなしたので、
自分なりの感想と考えを文にまとめようと思い久しぶりの更新です。
【注意】
AVRと比べてどうも理解が足りないらしく、なかなか良い結果を得られず苦戦しております。MOで1人もくもくとやっているので、ピック等への考えもかなり偏っており、参考にはとてもならないまとめである事はご了承下さい。
今後もドラフトは継続すると思いますので、また考えが改まった場合はそのつど更新して行こうと思います。
【ギルドの優劣】
現状 (2012/11/07現在)での個人的順位はこんな感じです。
アゾリウス>セレズニア>ラクドス>イゼット>ゴルガリ 2012/10/30現在
(但し、ゴルガリに関しては個人的に純正2色で組む前提があまりないためにこの順位)
ギルド毎の考察は以下のリンクで
ラクドス
http://82712.diarynote.jp/201210230119558724/
ゴルガリ
http://82712.diarynote.jp/201210230355057135/
セレズニア
http://82712.diarynote.jp/201210240534355771/
アゾリウス
http://82712.diarynote.jp/201210312310481831/
イゼット
まだ
【全体への感想】
現段階では、ラクドス環境に与えている影響が非常に大きいように思う。ラクドスは参入が非常に容易で、かつ安定した勝率を提供してくれて、カードプールの関係上許容される人数も多い。ドラフトを行う上で、ほぼ確実に対峙するギルドであると同時に、対応を考慮できていない構成だと簡単に黒星をつけられるギルドであるというのが現在の私の感想である。
ただ、面白いのが、この環境はそれを考慮した対ラクドスカードというものが各色に多く存在し、ラクドスを最強とさせていない感がある所である。
ラクドスが環境全体に与えている大きな影響は以下のようなものがある。
・タフネス4以上の生物への評価の上昇
・回避能力の評価の不安定性
・アドバンテージを喪失呪文の評価の上昇
・ライフゲインの評価の上昇
・コンバットトリック(特に防衛向き)の評価上昇
こういった影響はプレイング自体にも大きく影響を与えている部分があり、それはまたギルド毎に記述しようと思う。
もう1つのRtR環境の特徴として、カードプール全体が充実しすぎているというのがあると思う。
ようは、ゴミコモンが少なくて、カードの不足する事態に陥りにくい環境といことなのだが、これによってRtR環境はカットをする機会が非常に多い様に思える。
特に、各ギルド毎にコンセプトに大きく差異があり、弱点となるカードが明確に違うので、そういったものを事前にカットするする事は経験上多い。そういった意味でも、卓の下の色を把握しておく事は大きなメリットのように感じる。
自分なりの感想と考えを文にまとめようと思い久しぶりの更新です。
【注意】
AVRと比べてどうも理解が足りないらしく、なかなか良い結果を得られず苦戦しております。MOで1人もくもくとやっているので、ピック等への考えもかなり偏っており、参考にはとてもならないまとめである事はご了承下さい。
今後もドラフトは継続すると思いますので、また考えが改まった場合はそのつど更新して行こうと思います。
【ギルドの優劣】
現状 (2012/11/07現在)での個人的順位はこんな感じです。
アゾリウス>セレズニア>ラクドス>イゼット>ゴルガリ 2012/10/30現在
(但し、ゴルガリに関しては個人的に純正2色で組む前提があまりないためにこの順位)
ギルド毎の考察は以下のリンクで
ラクドス
http://82712.diarynote.jp/201210230119558724/
ゴルガリ
http://82712.diarynote.jp/201210230355057135/
セレズニア
http://82712.diarynote.jp/201210240534355771/
アゾリウス
http://82712.diarynote.jp/201210312310481831/
イゼット
まだ
【全体への感想】
現段階では、ラクドス環境に与えている影響が非常に大きいように思う。ラクドスは参入が非常に容易で、かつ安定した勝率を提供してくれて、カードプールの関係上許容される人数も多い。ドラフトを行う上で、ほぼ確実に対峙するギルドであると同時に、対応を考慮できていない構成だと簡単に黒星をつけられるギルドであるというのが現在の私の感想である。
ただ、面白いのが、この環境はそれを考慮した対ラクドスカードというものが各色に多く存在し、ラクドスを最強とさせていない感がある所である。
ラクドスが環境全体に与えている大きな影響は以下のようなものがある。
・タフネス4以上の生物への評価の上昇
・回避能力の評価の不安定性
・アドバンテージを喪失呪文の評価の上昇
・ライフゲインの評価の上昇
・コンバットトリック(特に防衛向き)の評価上昇
こういった影響はプレイング自体にも大きく影響を与えている部分があり、それはまたギルド毎に記述しようと思う。
もう1つのRtR環境の特徴として、カードプール全体が充実しすぎているというのがあると思う。
ようは、ゴミコモンが少なくて、カードの不足する事態に陥りにくい環境といことなのだが、これによってRtR環境はカットをする機会が非常に多い様に思える。
特に、各ギルド毎にコンセプトに大きく差異があり、弱点となるカードが明確に違うので、そういったものを事前にカットするする事は経験上多い。そういった意味でも、卓の下の色を把握しておく事は大きなメリットのように感じる。
アヴァシンパーティー
2012年4月30日 TCG全般昨日は、久しぶりそるとさんと公認イベントに参加してきました。
てか、紙のカード触るのもほんと久しぶり。
福山のプレリ一回目にだけ参加してきたのだけれども、なんつーか色々なテーブルで
「結魂!結婚!結婚!リア充!」
って声が聞こえてくるので、非常に面白かったw
使ったのは緑白タッチ黒で以下の通りです。
――――――――――――――――――――
クリーチャー(16)
ムーアランドの審問官
天使の壁*2
森林地の先達*2
照明灯の霊
国境地帯のレインジャー*2
死体の運び屋
アンデッドの処刑人
ウルフィーの銀心
猛森の霊
州民の声
マルフェルドの双子
吠え霊
貪爪
呪文(7)
豊かな成長*3
骨の粉砕
牙抜き
盲信の一撃
天使への願い
土地(17)
森*9
平地*6
沼*2
―――――――――――――――――――
ウルフィーの銀心と天使への願い の2枚の神レアに繋げるためにかなりもっさりとした構成に。
マナサポートが5枚もあり、正直もう一色タッチできたのだが、使えそうなカードが赤に
火柱 と士気溢れる徴収兵 。青は枷霊 位しかなかったからやめた。本当に除去が少ないデッキだったから、相手が接死ティムコンボ狙う構成なら赤はサイドから足してもよかったと思う。
結果は○○×で2-1
シールド戦なのもあるからだろうけど、早くも遅くもない環境だと思う。露骨に低マナ域に依存はしないけれど、中堅クラスのクリーチャーを抑止できず、低い打点のクロックでゲームが終了してしまう感じ。
とりあえず除去が少ない、比較的除去呪文が確保しやすいシールドでもそれは感じた。相手の盤面に干渉が難しいので、「結魂」の強さが助長されているし、オーラも比較的使いやすくなっていると思う。
上記の理由や、新しいメカニズムを体験したいという思い、マナサポートの豊富さも相まって非常に緑は非常に採用率が高かった。8,9割の人が採用していたように思います。
除去も少ないが、盤面をぶっ壊す神レアも比較的(大型エキスパンションにしては)少ないので、弱いプールでも頑張りようがある環境なのかな・・・
個人的には面白いシナジーを形成できるカードが少ない気がするので、あまりハマらない気がします。他のエキスパンションで補正がないにも拘らず色のパワーバランスが悪いのも少し残念。
てか、紙のカード触るのもほんと久しぶり。
福山のプレリ一回目にだけ参加してきたのだけれども、なんつーか色々なテーブルで
「結魂!結婚!結婚!リア充!」
って声が聞こえてくるので、非常に面白かったw
使ったのは緑白タッチ黒で以下の通りです。
――――――――――――――――――――
クリーチャー(16)
ムーアランドの審問官
天使の壁*2
森林地の先達*2
照明灯の霊
国境地帯のレインジャー*2
死体の運び屋
アンデッドの処刑人
ウルフィーの銀心
猛森の霊
州民の声
マルフェルドの双子
吠え霊
貪爪
呪文(7)
豊かな成長*3
骨の粉砕
牙抜き
盲信の一撃
天使への願い
土地(17)
森*9
平地*6
沼*2
―――――――――――――――――――
ウルフィーの銀心と天使への願い の2枚の神レアに繋げるためにかなりもっさりとした構成に。
マナサポートが5枚もあり、正直もう一色タッチできたのだが、使えそうなカードが赤に
火柱 と士気溢れる徴収兵 。青は枷霊 位しかなかったからやめた。本当に除去が少ないデッキだったから、相手が接死ティムコンボ狙う構成なら赤はサイドから足してもよかったと思う。
結果は○○×で2-1
シールド戦なのもあるからだろうけど、早くも遅くもない環境だと思う。露骨に低マナ域に依存はしないけれど、中堅クラスのクリーチャーを抑止できず、低い打点のクロックでゲームが終了してしまう感じ。
とりあえず除去が少ない、比較的除去呪文が確保しやすいシールドでもそれは感じた。相手の盤面に干渉が難しいので、「結魂」の強さが助長されているし、オーラも比較的使いやすくなっていると思う。
上記の理由や、新しいメカニズムを体験したいという思い、マナサポートの豊富さも相まって非常に緑は非常に採用率が高かった。8,9割の人が採用していたように思います。
除去も少ないが、盤面をぶっ壊す神レアも比較的(大型エキスパンションにしては)少ないので、弱いプールでも頑張りようがある環境なのかな・・・
個人的には面白いシナジーを形成できるカードが少ない気がするので、あまりハマらない気がします。他のエキスパンションで補正がないにも拘らず色のパワーバランスが悪いのも少し残念。
【ISD】完全に養分【ドラフトピック譜】
2011年11月16日 TCG全般
まじで勝てない。どうしよ・・・
最近の3戦のピック譜を
1回目
白黒-死亡シナジー
http://1st.geocities.jp/guardian0711/BW01.html
2没
2回目
青赤-ライブラリーアウト
http://1st.geocities.jp/guardian0711/UR-LO-01.html
1没
3回目
緑白-飛行ビート
画像だと分かりにくですが、スレイベンの歩哨の後ろにあるカード2枚は忌まわしきものの処刑者です。
http://1st.geocities.jp/guardian0711/GW02.html
2没
イニストラードドラフト始まってから、デッキの構成と成績の逆相関っぷりがヤバイ。
デッキの構成の良し悪しは他の人のデッキと正の相関があるとは思うから、ある程度は納得できるけど、あまりにも続くとモヤッとはするな~
感想
最近は評価を改めて、白をピックする機会が多かったのですが、卓の流れが良くても枚数に余裕は出来ない色なのだと改めて実感。大物潰しとかをサイド用に持って柔軟性を持たせようと思うのだけど、それを取ったがためにプールに余裕がなくなって、結局メインに入るという残念なことが良くある。
8-4の上の方の試合でも緊急の除霊をメインから打たれた経験が結構ある。ピックの際は枚数の確保することに集中しなくてはいけない色なのだと改めて実感。
ライブラリーアウトは自分ははじめて組みました。今回は構成が悪かったのもあるけれど、そこまで良い回りをしたわけでもない赤黒に撲殺された。
常にあと1ターンで勝ちという所まではもっていったけど、結局まける。プレッシャーはあるので相手にすると強い印象を持つこともあるんだけど、結果だけを並べるとあまり負けてないんだよなぁ。
相手のアーキタイプに依存しすぎるデッキだし、3勝を見込みにくい所を考慮すると”8-4”向きではないと思う。
ピックの反省
1回目
http://1st.geocities.jp/guardian0711/BW01.html
Pack 1 pick 4:
白の枚数の不安定要素を考慮すれば、縫い合わせのドレイク程度での青進出は間違いだと思う。とくに青白だとドレイクはそこまで強く感じないし。
無難な選択として叱責があった。
Pack 2 pick 3:
流れから白黒を確定しているが、陰鬱シナジーがまだ確保できていない状態でグリセルブランドの信奉者は早かった気がする。純粋なカードパワーを意識して村の鐘鳴らしを選択していた方が後のピックが楽だった気がする。
色の主張が分かりやすく、上手く住み分けれていたと思うのだけれど、その余裕がピックに出ていた気がする。
白はコモンがホボ全部強い→10順目以降での確保が困難
ぐらいの認識をもってもっと積極的に枚数を確保すべきだったと思う。
2回目
http://1st.geocities.jp/guardian0711/UR-LO-01.html
Pack 2 pick 4:
ライブラリーアウトの構成が整ったのに、ここで中途半端な生物をとるのは駄目だった。ネタに走った時点で、よりとがった構成を求めて収穫の火を選択していればより序盤の攻めに耐えうる構成になっていたと思う。
2パック目からのライブラリーアウトの選択は流石に駄目だった。冗談半分で組んだものの、もう少し生物を採用できるような構成にしないと熊一体で負けかねない。
今回の山札破壊手段はどれもそこそこだけど、さすがに夢のよじれの枚数が確保できないと爆発力がなくて、ギリギリまでは削るのだけど、最終的に負けるような気がする。
この環境のライブラリーアウトは場をがら空きにしがちな事を考慮に入れないと残念な結果になりそうだ。
3回目
http://1st.geocities.jp/guardian0711/GW02.html
何度かレアピックしている部分は割愛
Pack 3 pick 3:
流れも良く、構成がしっかりしそうだったので、攻めてとして優秀な果樹園の霊魂を選択したけど、流石にエストワルドの村人を選択するべきだった。
霊魂が重複していたせいで、場に並んだ霊魂3体が相手の声無き霊魂1枚で完全に沈黙した盤面があった。また、事故の際に守りに回ったのが仮に村人の方なら守りきれた盤面もあり、理想的な回りだけを意識したピックになっていたなと反省。
Pack 3 pick 4:
この段階で良いデッキは組める自身があったので、神レアに対応する手段をとっておこうと思い大物潰しを選択したが、白の枚数不足という性質を意識するなら上座の聖戦士か宿命の旅人を選択するべきだった。
上では柔軟性の大切さをいったが、メインに入るか怪しいものを取る際は話が別だと思う。むしろ、メイン確定の物を取って今後のピックに柔軟性を与えたい。
構成の反省点は、サイド後の先手確定の試合の際に土地を1枚増やすべきだったとは思う。色拘束もそうだし、デッキの質を考えたらある程度の安定性を選択するのが吉だった。
最近の3戦のピック譜を
1回目
白黒-死亡シナジー
http://1st.geocities.jp/guardian0711/BW01.html
2没
2回目
青赤-ライブラリーアウト
http://1st.geocities.jp/guardian0711/UR-LO-01.html
1没
3回目
緑白-飛行ビート
画像だと分かりにくですが、スレイベンの歩哨の後ろにあるカード2枚は忌まわしきものの処刑者です。
http://1st.geocities.jp/guardian0711/GW02.html
2没
イニストラードドラフト始まってから、デッキの構成と成績の逆相関っぷりがヤバイ。
デッキの構成の良し悪しは他の人のデッキと正の相関があるとは思うから、ある程度は納得できるけど、あまりにも続くとモヤッとはするな~
感想
最近は評価を改めて、白をピックする機会が多かったのですが、卓の流れが良くても枚数に余裕は出来ない色なのだと改めて実感。大物潰しとかをサイド用に持って柔軟性を持たせようと思うのだけど、それを取ったがためにプールに余裕がなくなって、結局メインに入るという残念なことが良くある。
8-4の上の方の試合でも緊急の除霊をメインから打たれた経験が結構ある。ピックの際は枚数の確保することに集中しなくてはいけない色なのだと改めて実感。
ライブラリーアウトは自分ははじめて組みました。今回は構成が悪かったのもあるけれど、そこまで良い回りをしたわけでもない赤黒に撲殺された。
常にあと1ターンで勝ちという所まではもっていったけど、結局まける。プレッシャーはあるので相手にすると強い印象を持つこともあるんだけど、結果だけを並べるとあまり負けてないんだよなぁ。
相手のアーキタイプに依存しすぎるデッキだし、3勝を見込みにくい所を考慮すると”8-4”向きではないと思う。
ピックの反省
1回目
http://1st.geocities.jp/guardian0711/BW01.html
Pack 1 pick 4:
白の枚数の不安定要素を考慮すれば、縫い合わせのドレイク程度での青進出は間違いだと思う。とくに青白だとドレイクはそこまで強く感じないし。
無難な選択として叱責があった。
Pack 2 pick 3:
流れから白黒を確定しているが、陰鬱シナジーがまだ確保できていない状態でグリセルブランドの信奉者は早かった気がする。純粋なカードパワーを意識して村の鐘鳴らしを選択していた方が後のピックが楽だった気がする。
色の主張が分かりやすく、上手く住み分けれていたと思うのだけれど、その余裕がピックに出ていた気がする。
白はコモンがホボ全部強い→10順目以降での確保が困難
ぐらいの認識をもってもっと積極的に枚数を確保すべきだったと思う。
2回目
http://1st.geocities.jp/guardian0711/UR-LO-01.html
Pack 2 pick 4:
ライブラリーアウトの構成が整ったのに、ここで中途半端な生物をとるのは駄目だった。ネタに走った時点で、よりとがった構成を求めて収穫の火を選択していればより序盤の攻めに耐えうる構成になっていたと思う。
2パック目からのライブラリーアウトの選択は流石に駄目だった。冗談半分で組んだものの、もう少し生物を採用できるような構成にしないと熊一体で負けかねない。
今回の山札破壊手段はどれもそこそこだけど、さすがに夢のよじれの枚数が確保できないと爆発力がなくて、ギリギリまでは削るのだけど、最終的に負けるような気がする。
この環境のライブラリーアウトは場をがら空きにしがちな事を考慮に入れないと残念な結果になりそうだ。
3回目
http://1st.geocities.jp/guardian0711/GW02.html
何度かレアピックしている部分は割愛
Pack 3 pick 3:
流れも良く、構成がしっかりしそうだったので、攻めてとして優秀な果樹園の霊魂を選択したけど、流石にエストワルドの村人を選択するべきだった。
霊魂が重複していたせいで、場に並んだ霊魂3体が相手の声無き霊魂1枚で完全に沈黙した盤面があった。また、事故の際に守りに回ったのが仮に村人の方なら守りきれた盤面もあり、理想的な回りだけを意識したピックになっていたなと反省。
Pack 3 pick 4:
この段階で良いデッキは組める自身があったので、神レアに対応する手段をとっておこうと思い大物潰しを選択したが、白の枚数不足という性質を意識するなら上座の聖戦士か宿命の旅人を選択するべきだった。
上では柔軟性の大切さをいったが、メインに入るか怪しいものを取る際は話が別だと思う。むしろ、メイン確定の物を取って今後のピックに柔軟性を与えたい。
構成の反省点は、サイド後の先手確定の試合の際に土地を1枚増やすべきだったとは思う。色拘束もそうだし、デッキの質を考えたらある程度の安定性を選択するのが吉だった。
【ISD】緑白ビート【ドラフトピック譜】
2011年11月12日 TCG全般
最近勝てなくなってきたから、ピック譜をみて反省しよう。そうしよう。
ピック譜
http://1st.geocities.jp/guardian0711/isd.01.html
デッキ内容は以下or右の画像です
―――――――――――――――――
1 Bonds of Faith
1 Elder Cathar
2 Doomed Traveler
1 Midnight Haunting
1 Cloistered Youth
2 Chapel Geist
1 Mayor of Avabruck
1 Angel of Flight Alabaster
1 Spidery Grasp
1 Silver-Inlaid Dagger
1 Travel Preparations
8 Forest
1 Avacyn’s Pilgrim
2 Ambush Viper
1 Demonmail Hauberk
2 Ulvenwald Mystics
1 Orchard Spirit
1 Darkthicket Wolf
1 Fiend Hunter
1 Galvanic Juggernaut
1 Prey Upon
8 Plains
―――――――――――――――――
反省点や、迷った所をだらだらと
1pack目
1P: 礼拝堂の霊でもよかったかも。神聖を汚す者のうめきやガツタフの羊飼いも候補だけど、あまりこの二色はこのレベルでは初手で選択したくないかな。
仮に自分が閉所恐怖症流されたら、上青はしてないと判断して取っちゃうから、あまり流したくないんだよな。
2-5P: 初手で下にシグナルになるような色のばらつきは無かったと思うので、純粋なカードパワーでPick。2手目は、青の流れに不安を覚えてのアヴァシンの巡礼者もあったかもしれない。
6P: スレイベンの歩哨を流して、銀筋毛の狐をとったのは悪手だったかも。
選択の理由は、この時点でクリーチャー呪文が0枚だったので、ビートへの耐性が不安になったからなんだけど、深夜の出没は持ってたし、それとの相性も良かったので、カードパワーの高いものを取って、今後で補う位でよかったと思う。
7P: 流石に上が青やっていると判断。色の変更を考慮してのウルヴェンワルドの神秘家。
8P-: 基本緑白はやらせてくれそうな空気。9Pのところで一周して消えた青が雲散霧消だけなのを思うと、一応まだ青の可能性を見てもよかったのかな?
2Pack目
1P: 赤の今日レアが2枚きてるのを無視。取るカードで強いのがなければ、冒涜の行動はカット気味に取る手も十分にあったと思う。
2P: 下3人位は流石に青やってないと思ったので、シナジー狙えそうな戦場の霊とで迷う。結果としては良い選択だと思っているが、うむむ。
3-4P: 青をあきらめての緑白で強カードをピック。今後の流れを見ると、下が青やってる雰囲気だった。見誤ってますね、反省。
5P: 難しい所。この段階で大型生物が不足しそうな空気はあったので、マナクリよりは大型生物の灰毛ののけ者でよかった気はする。待ち伏せのバイパーも十分に可能性はあった。
6P: 今思うと、緑白なら強力な人間シナジーが期待できるので、物騒な群衆の選択がよかった気がする。
7P: しっかりと、この段階で狼男等の大型の人間をピック出来ていたら、教区の勇者という選択肢も生まれていたと思う。反省。
8ーP: 特に問題はないと思う。12Pの赤子捕らえはとっても良かったかもだが、十分デッキ採用できるカードを確保できていたから溢れそうだし、上が赤やってそうだからカットでよかったと思う。
3Pack目
余り迷う点がなかった。強いて挙げるなら、5Pの待ち伏せのバイパーと大物狙いの所なのだが、基本大物狙いは緑系に当たった時しかサイドインしないし、それなら待ち伏せのバイパーも似たような仕事しそうだからこういう選択になった。もう少し、軽い生物を早く集めていれば、より柔軟性のあるデッキになったかもしれない。
結果
成績は青白にあたって二没でした。人気のある白系のデッキは、結構な確率で枚数不足起こして微妙なカードを入れる羽目になるという認識です。
二回戦目にあたったデッキもその類だったのですが、それを跳ね除ける一枚一枚の強さを見せつけられての敗北だったと思います。
もう少し白の評価を自分は上げてもいいのかもしれない。
ピック譜
http://1st.geocities.jp/guardian0711/isd.01.html
デッキ内容は以下or右の画像です
―――――――――――――――――
1 Bonds of Faith
1 Elder Cathar
2 Doomed Traveler
1 Midnight Haunting
1 Cloistered Youth
2 Chapel Geist
1 Mayor of Avabruck
1 Angel of Flight Alabaster
1 Spidery Grasp
1 Silver-Inlaid Dagger
1 Travel Preparations
8 Forest
1 Avacyn’s Pilgrim
2 Ambush Viper
1 Demonmail Hauberk
2 Ulvenwald Mystics
1 Orchard Spirit
1 Darkthicket Wolf
1 Fiend Hunter
1 Galvanic Juggernaut
1 Prey Upon
8 Plains
―――――――――――――――――
反省点や、迷った所をだらだらと
1pack目
1P: 礼拝堂の霊でもよかったかも。神聖を汚す者のうめきやガツタフの羊飼いも候補だけど、あまりこの二色はこのレベルでは初手で選択したくないかな。
仮に自分が閉所恐怖症流されたら、上青はしてないと判断して取っちゃうから、あまり流したくないんだよな。
2-5P: 初手で下にシグナルになるような色のばらつきは無かったと思うので、純粋なカードパワーでPick。2手目は、青の流れに不安を覚えてのアヴァシンの巡礼者もあったかもしれない。
6P: スレイベンの歩哨を流して、銀筋毛の狐をとったのは悪手だったかも。
選択の理由は、この時点でクリーチャー呪文が0枚だったので、ビートへの耐性が不安になったからなんだけど、深夜の出没は持ってたし、それとの相性も良かったので、カードパワーの高いものを取って、今後で補う位でよかったと思う。
7P: 流石に上が青やっていると判断。色の変更を考慮してのウルヴェンワルドの神秘家。
8P-: 基本緑白はやらせてくれそうな空気。9Pのところで一周して消えた青が雲散霧消だけなのを思うと、一応まだ青の可能性を見てもよかったのかな?
2Pack目
1P: 赤の今日レアが2枚きてるのを無視。取るカードで強いのがなければ、冒涜の行動はカット気味に取る手も十分にあったと思う。
2P: 下3人位は流石に青やってないと思ったので、シナジー狙えそうな戦場の霊とで迷う。結果としては良い選択だと思っているが、うむむ。
3-4P: 青をあきらめての緑白で強カードをピック。今後の流れを見ると、下が青やってる雰囲気だった。見誤ってますね、反省。
5P: 難しい所。この段階で大型生物が不足しそうな空気はあったので、マナクリよりは大型生物の灰毛ののけ者でよかった気はする。待ち伏せのバイパーも十分に可能性はあった。
6P: 今思うと、緑白なら強力な人間シナジーが期待できるので、物騒な群衆の選択がよかった気がする。
7P: しっかりと、この段階で狼男等の大型の人間をピック出来ていたら、教区の勇者という選択肢も生まれていたと思う。反省。
8ーP: 特に問題はないと思う。12Pの赤子捕らえはとっても良かったかもだが、十分デッキ採用できるカードを確保できていたから溢れそうだし、上が赤やってそうだからカットでよかったと思う。
3Pack目
余り迷う点がなかった。強いて挙げるなら、5Pの待ち伏せのバイパーと大物狙いの所なのだが、基本大物狙いは緑系に当たった時しかサイドインしないし、それなら待ち伏せのバイパーも似たような仕事しそうだからこういう選択になった。もう少し、軽い生物を早く集めていれば、より柔軟性のあるデッキになったかもしれない。
結果
成績は青白にあたって二没でした。人気のある白系のデッキは、結構な確率で枚数不足起こして微妙なカードを入れる羽目になるという認識です。
二回戦目にあたったデッキもその類だったのですが、それを跳ね除ける一枚一枚の強さを見せつけられての敗北だったと思います。
もう少し白の評価を自分は上げてもいいのかもしれない。
【緑黒青コントロール2】さて、そろそろEDHの準備にはいるか・・・!【MOドラフト】
2011年10月28日 TCG全般
一度組み方が分かると、結構簡単に狙える構成。それが青緑黒!
今回の構成は以下の通り。
骨塚のワーム
ルーデヴィックの実験材料
エストワルドの村人
甲冑のスカーブ
要塞ガニ
月鷺
ただれ皮の猪
ウルヴェンワルドの神秘家
灰毛ののけ者*2
スカーブの大巨人*2
閉所恐怖症
捕食*2
禁忌の錬金術*2
根囲い*3
蜘蛛の発生
隊商の夜番*2
森*8
島*6
沼*1
森林の墓地
いま書いてて気がついたけど、土地の枚数構成まちがってる orz
本当は15枚構成でやろうとしてたのに、16枚入れてるわ~
基本土地入れる前に森林の墓地入れて枚数数えてたから勘違いしたんだね。どうりでよく土地を引くと・・・
結果は白青とあたって一没でした。地主になってたのもあるけど、相手のデッキも綺麗に組まれてた。
反省としては、骨塚のワームは流石になかった。墓地を肥やす手段多かったから試しに入れてみたけど、スカーブの大巨人連打してたらやせ細って死んでいったw
理想としてはグール呼びの詠唱がほしかった。ほぼサーチカードみたいな振る舞いをするので、デッキより安定すると思う。
今回の構成は以下の通り。
骨塚のワーム
ルーデヴィックの実験材料
エストワルドの村人
甲冑のスカーブ
要塞ガニ
月鷺
ただれ皮の猪
ウルヴェンワルドの神秘家
灰毛ののけ者*2
スカーブの大巨人*2
閉所恐怖症
捕食*2
禁忌の錬金術*2
根囲い*3
蜘蛛の発生
隊商の夜番*2
森*8
島*6
沼*1
森林の墓地
いま書いてて気がついたけど、土地の枚数構成まちがってる orz
本当は15枚構成でやろうとしてたのに、16枚入れてるわ~
基本土地入れる前に森林の墓地入れて枚数数えてたから勘違いしたんだね。どうりでよく土地を引くと・・・
結果は白青とあたって一没でした。地主になってたのもあるけど、相手のデッキも綺麗に組まれてた。
反省としては、骨塚のワームは流石になかった。墓地を肥やす手段多かったから試しに入れてみたけど、スカーブの大巨人連打してたらやせ細って死んでいったw
理想としてはグール呼びの詠唱がほしかった。ほぼサーチカードみたいな振る舞いをするので、デッキより安定すると思う。
【緑黒青コントロール】GPは2日目に行く(見学的な意味で)【MOドラフト】
2011年10月27日 TCG全般
イニスト・・・楽しすぎる。現実の方に多大な負荷をかけてるわorz
一個作りたかったデッキが出来たので紹介。
リミテッドながらコントロールだと断言できるレベルの構築をコモンと少しのアンコで達成してくれる構成です。
墓地シナジーUBGコントロール
―――――――――――――――――――――
蜘蛛の発生/Spider Spawning (くものはっせい) (4)(緑)
ソーサリー ISD, アンコモン
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚につき、到達を持つ緑の1/2の蜘蛛(Spider)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
フラッシュバック(6)(黒)(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)
―――――――――――――――――――――
禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy (きんきのれんきんじゅつ) (2)(青)
インスタント ISD, コモン
あなたのライブラリーの一番上から4枚のカードを見る。それらの1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。
フラッシュバック(6)(黒)(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)
―――――――――――――――――――――
この色を選択する主な理由はこの2つのカード。
盤面を硬直させ、7マナを目指すという明確なプランを立てやすいのが利点です。
リストは以下の通り。
錯乱した助手*2
甲冑のスカーブ
エストワルドの村人
ウルヴェンワルドの神秘家
月鷺*2
要塞ガニ
カラスの群れ
戦場の霊
鏡狂の幻
スカーブの大巨人
神聖を汚す者のうめき
蜘蛛の発生
閉所恐怖症
死体の突進
静かな旅立ち
根囲い*2
熟慮
禁忌の錬金術*2
ルーン唱えの長槍
ゆらめく岩屋
内陸の湾港
島*8
森*4
沼*3
基本的に墓地を肥やすことから始まるのですが、前回の日記にも書いたとおりこのデッキの根囲いは異常に強い!
墓地を肥やすというコンセプトを守りつつ、7マナ以上を使用するので土地を全く無駄にしない構成だからカナリ使えます。
蜘蛛の発生は、飛行で押された盤面を立て直してくれるので、優秀だと感じました。
また、3色故にマナサポートを多く要求されますが、逆に3色故にピックの段階での選択肢は多く、シナジーを意識したピックが可能になっていると思います。
回した結果は全勝で、全ゲームを通して良い立ち回りをしていたと思います。
一度、忌むべき者の軍団をプレイされたときはなすすべなく負けましたがwww
今回たまたま拾ったけど、ルーン唱えの長槍が強すぎたw
これも、青とそれ以外で強さが顕著に変わる好例ですね。一度+8/+0 まで達しました!
ここまでの物を組むのは運が良かっただけだけど、それなりに構成難というリスクにはみあったデッキだと思います。後手後手のデッキの割にレアに依存しないのは優秀かと。
ピックの最初の段階で青を目指していて、禁忌の錬金術を有している状態で、蜘蛛の発生を見かけたら狙ってみても良いのじゃないでしょうか?
正直追加で必要な緑のパーツって、頻繁に流れてくる根囲い位だと思うし。
次は陰鬱狙ってみたいな。1度白黒で組めたけど、微妙だったのでもう一回チャレンジしたい!
一個作りたかったデッキが出来たので紹介。
リミテッドながらコントロールだと断言できるレベルの構築をコモンと少しのアンコで達成してくれる構成です。
墓地シナジーUBGコントロール
―――――――――――――――――――――
蜘蛛の発生/Spider Spawning (くものはっせい) (4)(緑)
ソーサリー ISD, アンコモン
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚につき、到達を持つ緑の1/2の蜘蛛(Spider)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
フラッシュバック(6)(黒)(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)
―――――――――――――――――――――
禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy (きんきのれんきんじゅつ) (2)(青)
インスタント ISD, コモン
あなたのライブラリーの一番上から4枚のカードを見る。それらの1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。
フラッシュバック(6)(黒)(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)
―――――――――――――――――――――
この色を選択する主な理由はこの2つのカード。
盤面を硬直させ、7マナを目指すという明確なプランを立てやすいのが利点です。
リストは以下の通り。
錯乱した助手*2
甲冑のスカーブ
エストワルドの村人
ウルヴェンワルドの神秘家
月鷺*2
要塞ガニ
カラスの群れ
戦場の霊
鏡狂の幻
スカーブの大巨人
神聖を汚す者のうめき
蜘蛛の発生
閉所恐怖症
死体の突進
静かな旅立ち
根囲い*2
熟慮
禁忌の錬金術*2
ルーン唱えの長槍
ゆらめく岩屋
内陸の湾港
島*8
森*4
沼*3
基本的に墓地を肥やすことから始まるのですが、前回の日記にも書いたとおりこのデッキの根囲いは異常に強い!
墓地を肥やすというコンセプトを守りつつ、7マナ以上を使用するので土地を全く無駄にしない構成だからカナリ使えます。
蜘蛛の発生は、飛行で押された盤面を立て直してくれるので、優秀だと感じました。
また、3色故にマナサポートを多く要求されますが、逆に3色故にピックの段階での選択肢は多く、シナジーを意識したピックが可能になっていると思います。
回した結果は全勝で、全ゲームを通して良い立ち回りをしていたと思います。
一度、忌むべき者の軍団をプレイされたときはなすすべなく負けましたがwww
今回たまたま拾ったけど、ルーン唱えの長槍が強すぎたw
これも、青とそれ以外で強さが顕著に変わる好例ですね。一度+8/+0 まで達しました!
ここまでの物を組むのは運が良かっただけだけど、それなりに構成難というリスクにはみあったデッキだと思います。後手後手のデッキの割にレアに依存しないのは優秀かと。
ピックの最初の段階で青を目指していて、禁忌の錬金術を有している状態で、蜘蛛の発生を見かけたら狙ってみても良いのじゃないでしょうか?
正直追加で必要な緑のパーツって、頻繁に流れてくる根囲い位だと思うし。
次は陰鬱狙ってみたいな。1度白黒で組めたけど、微妙だったのでもう一回チャレンジしたい!
【燃え立つ復讐】イニストラード・ドラフト【MO】
2011年10月26日 TCG全般 コメント (3)
MOでイニストラード解禁されて、結構遊んでます。
リアルと違って、両面の障害も無く快適なドラフト生活を送っているのですが、まだまだ環境の方は見えておらず、色々試している段階です。
新環境ということで、特殊なアーキタイプの強さを確認しようとして、強引なピックを続けておりまだまだこれといった結論に至っていないです。
リストから読み取れる感想としては、青の安定感でしょうか。
プレリの時期からいわれていますが、青と白のカードプールは強力で、多少の色の重複を許容してくれる点。
白の戦慄の感覚 、黒の死体の突進 、赤の収穫の火 、といった呪文は青とそれ以外のデッキでは性能が極端に変わるので、効率よく回収が可能な点。
突出した神レアが無く、最強のレベルでもカラスの群れ 、嵐霊 程度ということで、他者の途中からの強引な参入を警戒しなくてよい点。
等があげられます。序盤での上が閉所恐怖症 とか流してきたら、まずピックで失敗することは無い様に思います。
とりあえず、面白いアーキタイプは無いかと試していて、結構綺麗に組めたのが
燃え立つ復讐 デッキ
―――――――――――――――――――――――――――――
燃え立つ復讐/Burning Vengeance (もえたつふくしゅう) (2)(赤)
エンチャント ISD, アンコモン
あなたが呪文を1つあなたの墓地から唱えるたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。燃え立つ復讐はそれに2点のダメージを与える。
―――――――――――――――――――――――――――――
墓地から呪文をプレイするたびにショックをばらまくエンチャント、燃え立つ復讐 を軸にした、優秀なフラッシュバック呪文の多い赤青での構成です。
ミラディンでいう炉の式典デッキにかなり酷似していますね。式典同様組めるのはおそらくイニストラード*3の時だけなので、組むのであれば今のうちに!
リストは写真も付けましたが以下の通りです。
錯乱した助手*2
甲冑のスカーブ*2
セルホフの密教信者*2
縫い合わせのドレイク*1
その場しのぎのやっかいもの*2
燃え投げの小悪魔*1
カラスの群れ*1
霊炎*2
静かな旅立ち*3
熟慮*1
捨て身の狂乱*1
燃え立つ復讐*3
収穫の火*1
禁忌の錬金術*1
猛火の松明*1
島*9
山*7
本来なら、夢のよじれ を連打する構成にしたかったのだけれど、運悪くピック出来ず。
逆に運よく(?)研究室の偏執狂 がとれていたのだけれど、枠無かったしサイドインする機会もなかったです。
土地が、1とか2とかで止まって一没してしまったけど、一度 燃え立つ復讐が戦場に出た時はわけがわからない位に強かった。
問題はフラッシュバックのコストが、青と赤双方重たいところだと思う。一度ボードコントロールしてからの生物展開なんていう、ゆったりとした動きだった。
生物はブロッカーとして性能の良いものに絞るべきですね。結構呪文枠が必要になると思うので。
組めるかどうかも運任せのわりに、デッキのバランスまで要求してくるのであまり現実的じゃないのかもしれませんね。
もう少し回したかったな。スイスを選択しなかったことを後悔してます・・・・
他に試してみたいアーキタイプとしては
青緑黒コントロール‐‐‐‐‐蜘蛛の発生
黒緑陰鬱‐‐‐‐‐腐敗した沼蛇とマルコフの上流階級を基盤としての
ゾンビ‐‐‐‐高いシナジーでの
あたり。
緑黒青は本当に強いと思う。構成が安定してるし、コモン域に重要なパーツが豊富。ライブラリーを削る手段としてなら根囲いも優秀な部類なので一度は組んでみたい。
問題点は採用しやすい除去が少ないところかな。三色の時点で無理してるのに、ダブルシンボルが結構多いし。
リアルと違って、両面の障害も無く快適なドラフト生活を送っているのですが、まだまだ環境の方は見えておらず、色々試している段階です。
新環境ということで、特殊なアーキタイプの強さを確認しようとして、強引なピックを続けておりまだまだこれといった結論に至っていないです。
リストから読み取れる感想としては、青の安定感でしょうか。
プレリの時期からいわれていますが、青と白のカードプールは強力で、多少の色の重複を許容してくれる点。
白の戦慄の感覚 、黒の死体の突進 、赤の収穫の火 、といった呪文は青とそれ以外のデッキでは性能が極端に変わるので、効率よく回収が可能な点。
突出した神レアが無く、最強のレベルでもカラスの群れ 、嵐霊 程度ということで、他者の途中からの強引な参入を警戒しなくてよい点。
等があげられます。序盤での上が閉所恐怖症 とか流してきたら、まずピックで失敗することは無い様に思います。
とりあえず、面白いアーキタイプは無いかと試していて、結構綺麗に組めたのが
燃え立つ復讐 デッキ
―――――――――――――――――――――――――――――
燃え立つ復讐/Burning Vengeance (もえたつふくしゅう) (2)(赤)
エンチャント ISD, アンコモン
あなたが呪文を1つあなたの墓地から唱えるたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。燃え立つ復讐はそれに2点のダメージを与える。
―――――――――――――――――――――――――――――
墓地から呪文をプレイするたびにショックをばらまくエンチャント、燃え立つ復讐 を軸にした、優秀なフラッシュバック呪文の多い赤青での構成です。
ミラディンでいう炉の式典デッキにかなり酷似していますね。式典同様組めるのはおそらくイニストラード*3の時だけなので、組むのであれば今のうちに!
リストは写真も付けましたが以下の通りです。
錯乱した助手*2
甲冑のスカーブ*2
セルホフの密教信者*2
縫い合わせのドレイク*1
その場しのぎのやっかいもの*2
燃え投げの小悪魔*1
カラスの群れ*1
霊炎*2
静かな旅立ち*3
熟慮*1
捨て身の狂乱*1
燃え立つ復讐*3
収穫の火*1
禁忌の錬金術*1
猛火の松明*1
島*9
山*7
本来なら、夢のよじれ を連打する構成にしたかったのだけれど、運悪くピック出来ず。
逆に運よく(?)研究室の偏執狂 がとれていたのだけれど、枠無かったしサイドインする機会もなかったです。
土地が、1とか2とかで止まって一没してしまったけど、一度 燃え立つ復讐が戦場に出た時はわけがわからない位に強かった。
問題はフラッシュバックのコストが、青と赤双方重たいところだと思う。一度ボードコントロールしてからの生物展開なんていう、ゆったりとした動きだった。
生物はブロッカーとして性能の良いものに絞るべきですね。結構呪文枠が必要になると思うので。
組めるかどうかも運任せのわりに、デッキのバランスまで要求してくるのであまり現実的じゃないのかもしれませんね。
もう少し回したかったな。スイスを選択しなかったことを後悔してます・・・・
他に試してみたいアーキタイプとしては
青緑黒コントロール‐‐‐‐‐蜘蛛の発生
黒緑陰鬱‐‐‐‐‐腐敗した沼蛇とマルコフの上流階級を基盤としての
ゾンビ‐‐‐‐高いシナジーでの
あたり。
緑黒青は本当に強いと思う。構成が安定してるし、コモン域に重要なパーツが豊富。ライブラリーを削る手段としてなら根囲いも優秀な部類なので一度は組んでみたい。
問題点は採用しやすい除去が少ないところかな。三色の時点で無理してるのに、ダブルシンボルが結構多いし。
あれ、MOなんか効果音が追加された?
2011年8月18日 TCG全般なんかドラフトでパック剥く際に「ガサガサ」というような音がするんだが、前からあったっけ?
基本MOは音なしでやってたから、いつからそうなったのかわからん。
たまに何かのミスなのか、ドラフトのパック開封時以外(ピックするカードが更新される際)にもこの音がするし・・・
円高ドル安の関係で、久しぶりにチケを購入したけどどうしよう。
モダンの影響でフェッチ、ギルラン関係は値上がりしそうだからカードに変えて置いておいてもいい気がするけど、そもそも今の値段が値上がり後なのか前なのかがよくわかってないという・・・・
基本MOは音なしでやってたから、いつからそうなったのかわからん。
たまに何かのミスなのか、ドラフトのパック開封時以外(ピックするカードが更新される際)にもこの音がするし・・・
円高ドル安の関係で、久しぶりにチケを購入したけどどうしよう。
モダンの影響でフェッチ、ギルラン関係は値上がりしそうだからカードに変えて置いておいてもいい気がするけど、そもそも今の値段が値上がり後なのか前なのかがよくわかってないという・・・・
昨日までちょっと帰省してました~
高校時代MTG一緒にやってた友人たちと飲みに行く前に、福山のチャレンジャーに寄ったらなんかゲームデーだったらしくMTGプレイヤーがわんさかと。
EDH目的で大会を観戦していたyamashoさんに色々と新フォーマット、モダンについて色々教わりました。カードの話なんて久々で非常に楽しかったです。
その時点で情報を全く持ち合わせていなかったので、京都に帰って勉強。
こういったフォーマットがでるという噂は聞いていたのですが、ついに!といった感じですね。
ねっとみてると新しく出た禁止カードの多さには色々不満がある人も多いようですね。
特にコンボデッキの要素ではないフェアリー関連のプールに納得がいかない人が多いご様子。
個人的には、度を超えて安定した成績を維持し続けるパーミッション系のデッキが存在すると、環境に存在できないアーキタイプが多すぎるので別にいいかな、と思っています。
というか、ずっとあのカードが禁止され続けると思っていない。ローテーションの存在しないフォーマットなので、禁止カートを目まぐるしく変化させないと環境が停滞しがちなので、一部のちょい強めのカードをとりあえずは禁止。という感じじゃないのかな?
遊戯王っもそんなんじゃないっけ?
新しい環境は燃える。なぜならローグデッキの良き開拓地だから。
大会には出ないけど、コンボを色々組み直そうかな。歴代環境のコンボデッキを色々。
*******************
「セカンドサンライズ」
彩色の星*4
彩色の宝球*4
妖術師のガラクタ*4
他所のフラスコ*4
精神石*2
アイオーの廃墟の探検*2
オパールのモックス*2
睡蓮の花*4
クラーク族の鉄工所*1
研磨基地*1
作り直し*4
第二の日の出*4
蔵の開放*4
島*6
平地*2
沸騰する小湖*3
幽霊街*4
ダークスティールの城塞*4
ガーゴイルの塔*1
*******************
とりあえず、ミラディンが使えるエクテンの末期に組んでたセカンドサンライズを手直し。
あんまりカード変わらんね。
悪い変化は、ファクトランドが枚数減ってしまったところ。
良いところは、オパールモックス、蔵の開放あたりの追加だろうか。フィニッシャーの研磨基地が追放されたときの控えとして、ガーゴイルの塔が土地枠で採用出来るようになったのも地味に嬉しい。
過去のエクテン以上に広いカードプールであるのにも関わらず、あまりドローに使えるファクトが増えてないのが残念。胆液の水源とか、新しいボムも候補なのだけど、誘発時にマナがかかるとか、能動的に墓地に行けないとかのデメリットが引っ掛かったので不採用。
アイオーの廃墟の探検の実力が未知数なのだけど、ファクトランドの減った枠にフェッチ採用したので一応入れてみた。強いときは非常に優秀で、弱いときはほんとに何もしない。そんな感じ。
蔵の開放が入ってよりデッキ回すのが難しくなってます。1人回しするのには非常に面白いと思うけど、これで大会には出たくないなぁ。
相変わらず墓地対策で一発終了ですし、試合が面白くない。
そこそこ安定して4ターン目にゲームを終わらせてくれますが、それもミスプレイ、妨害等が無い前提なんですよね・・・
麻雀の牌効率とかを考えるのが好きな人にはお勧めです。
あとコンボを昔なに組んだっけ?
ドラストと・・・・
高校時代MTG一緒にやってた友人たちと飲みに行く前に、福山のチャレンジャーに寄ったらなんかゲームデーだったらしくMTGプレイヤーがわんさかと。
EDH目的で大会を観戦していたyamashoさんに色々と新フォーマット、モダンについて色々教わりました。カードの話なんて久々で非常に楽しかったです。
その時点で情報を全く持ち合わせていなかったので、京都に帰って勉強。
こういったフォーマットがでるという噂は聞いていたのですが、ついに!といった感じですね。
ねっとみてると新しく出た禁止カードの多さには色々不満がある人も多いようですね。
特にコンボデッキの要素ではないフェアリー関連のプールに納得がいかない人が多いご様子。
個人的には、度を超えて安定した成績を維持し続けるパーミッション系のデッキが存在すると、環境に存在できないアーキタイプが多すぎるので別にいいかな、と思っています。
というか、ずっとあのカードが禁止され続けると思っていない。ローテーションの存在しないフォーマットなので、禁止カートを目まぐるしく変化させないと環境が停滞しがちなので、一部のちょい強めのカードをとりあえずは禁止。という感じじゃないのかな?
遊戯王っもそんなんじゃないっけ?
新しい環境は燃える。なぜならローグデッキの良き開拓地だから。
大会には出ないけど、コンボを色々組み直そうかな。歴代環境のコンボデッキを色々。
*******************
「セカンドサンライズ」
彩色の星*4
彩色の宝球*4
妖術師のガラクタ*4
他所のフラスコ*4
精神石*2
アイオーの廃墟の探検*2
オパールのモックス*2
睡蓮の花*4
クラーク族の鉄工所*1
研磨基地*1
作り直し*4
第二の日の出*4
蔵の開放*4
島*6
平地*2
沸騰する小湖*3
幽霊街*4
ダークスティールの城塞*4
ガーゴイルの塔*1
*******************
とりあえず、ミラディンが使えるエクテンの末期に組んでたセカンドサンライズを手直し。
あんまりカード変わらんね。
悪い変化は、ファクトランドが枚数減ってしまったところ。
良いところは、オパールモックス、蔵の開放あたりの追加だろうか。フィニッシャーの研磨基地が追放されたときの控えとして、ガーゴイルの塔が土地枠で採用出来るようになったのも地味に嬉しい。
過去のエクテン以上に広いカードプールであるのにも関わらず、あまりドローに使えるファクトが増えてないのが残念。胆液の水源とか、新しいボムも候補なのだけど、誘発時にマナがかかるとか、能動的に墓地に行けないとかのデメリットが引っ掛かったので不採用。
アイオーの廃墟の探検の実力が未知数なのだけど、ファクトランドの減った枠にフェッチ採用したので一応入れてみた。強いときは非常に優秀で、弱いときはほんとに何もしない。そんな感じ。
蔵の開放が入ってよりデッキ回すのが難しくなってます。1人回しするのには非常に面白いと思うけど、これで大会には出たくないなぁ。
相変わらず墓地対策で一発終了ですし、試合が面白くない。
そこそこ安定して4ターン目にゲームを終わらせてくれますが、それもミスプレイ、妨害等が無い前提なんですよね・・・
麻雀の牌効率とかを考えるのが好きな人にはお勧めです。
あとコンボを昔なに組んだっけ?
ドラストと・・・・
MOにもM12がやってまいりました。
まだ二回しかやってないから漠然としたイメージでしかないのだけれど、
M12はゼンディカーとM10を足して2で割ったような環境だと勝手に思っています。
いや、本当にM12は待ち遠しかった。
これでモミールができる!(基本セットドラフトはあまりやらない派)
まだ二回しかやってないから漠然としたイメージでしかないのだけれど、
M12はゼンディカーとM10を足して2で割ったような環境だと勝手に思っています。
いや、本当にM12は待ち遠しかった。
これでモミールができる!(基本セットドラフトはあまりやらない派)
新ファイレクシア・プレリ
2011年5月7日 TCG全般何故か実家に帰ってきていて、
明日福山のプレリに参加する予定です。
決して、GWに自分がルームシェアをしている友人が、下宿先に遠距離中の彼女を連れ込むからって追い出されたわけではない。
先月末は、MOの方でCS出れるよう、QPの獲得を頑張っていたのですがヤッパ無理だったwww
月末に負けすぎたのが原因なのだが、しかし15Pってふざけてると思う。と、思いつつ知り合い達のQP調べてみたら余裕でbye獲得してるから驚いた。流石です
明日福山のプレリに参加する予定です。
先月末は、MOの方でCS出れるよう、QPの獲得を頑張っていたのですがヤッパ無理だったwww
月末に負けすぎたのが原因なのだが、しかし15Pってふざけてると思う。と、思いつつ知り合い達のQP調べてみたら余裕でbye獲得してるから驚いた。流石です
プレリに参加するとして、 陣営をどちらにするか悩み所。
ミラディン包囲戦プレイリリースでは、選択した陣営の専用パックをつかってデッキを構築します↓
http://mtg-jp.com/reading/translated/001096/
専用パックからは選択した陣営のカードのみが封入されているようなので(テゼレットは別だが)、とりあえずカードリストと睨めっこして決めたい。
カードリスト
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/mirrodinbesieged/spoiler
かなり色によって採用率に偏りがあり、自然と陣営を決めると色も決まってしまうのではないだろうか。それも踏まえてリストを見た感想を述べていこうと思います。
ファイレクシア
感染陣営なだけあり、黒と緑の占有率が非常に高い。特に黒は顕著でアンコとレアにミラディン陣営のカードを1枚ずつ許すだけで残りはすべてファイレクシア産という偏りよう。
そこそこ優秀なカードが感染向きなものとそうでないものに分けられているので、どちらかを厳選するという構築にはなると思う。
感染デッキの後押するメカニズムは生体武器で、ミラディンの傷跡では割合好くなかったパワー、タフネスに修整を与える装備品が多くなったのは感染のメカニズムとかみ合っており、良い傾向だと思う。
感染生物はサイズが以前より一回り大きいものが多く、消耗戦にも対応できるようにはなっていると思う。
反面、低マナ域の感染生物がかなり少なく、あったとして性能が前衛的に殴っていけるようなものではない。
ドラフトにおける今までの感染デッキは、序盤から攻めていきカウンターを蓄積して、荒々しき力でねじ込むのが理想の構成だったので、シールド戦といえどそういったものを狙いにくくなる傾向があるのは不安だ。
現実的な構成は、感染と増殖をあわせたボードコントロールで、装備品により回避能力を得た重量感染生物で対応困難なアプローチを見せていくことになるのではないだろうか。
非感染においても後手に回る構成になる気がする。
感染は攻め手に回さないという前提の下だと非常に優秀な防御手段であるし、コモン域からアドバンテージをとれるものが多くある。
また、レア域ではあるが全体除去の多くを占有しており、小型エキスパンションなのも相まってそれなりの確立で見かけることになるとは思う。黒の確定除去である病気の拡散も5マナと重く、長期戦に持ち込んだ方が有効に使えそうだ。
ミラディン
こちらは赤と白が多い陣営。
といっても意外と白は優秀な枠をファイレクシアに奪われてたり、色拘束がきつかったり、得意とする軽量飛行生物の後押しが少なかったりと残念な部分もあるので、赤が主体になるのではないだろうか。
此方の方はメカニズムの関係上無駄になるカードが少ないのは良いポイント。今回のカードは見る限り金属を強く要求しているものは少なく、シンプルな分サイズがある。
あまり生物をばらまきにくい環境なので、新たに得た能力である喊声がどの程度機能するかは謎だが、それを無視してもコストパフォーマンスが悪くないものも多いと思う。
除去の方も中々良好で、インスタントタイミングにアーティファクトを破壊できるものが多くあることも良い傾向である。
この環境のコンバットトリックは実質アーティファクトへの介入なので、攻撃やブロック後に装備を破壊したり、金属術を成立させなくしたりとアドバンテージを奪うトリッキーなプレイングが多くみられそうだ。
悪くなった点は、飛行への介入が難しくなったところだろうか。
今回も優秀な飛行対策は存在するのだが全てファイレクシア産で、傷跡のカードも緑であるが故若干使いにくい。
特に到達を持つカードが無いのがつらく、白に飛行はいるのだが基本白ダブルシンボルであるので色のバランスによっては使いにくいことも多そうだ。
アーティファクト破壊沢山あって、優秀なマナ加速と生物盛り沢山!ファイレクシアどっからでもかかってこい!!とか構えてると、中立の青から空長魚の群れやらルーメングリッドのドレイクがフラフラ飛んできて何も出来なかった・・・なんていうこともありそうだ。
逆に白にしっかりと寄せて、ドラフト等でもよくみる鷹を中心にした飛行ビートはミラディン陣営に非常に有利に立ち回る気もするが、逆にファイレクシアには弱そうだ・・・
近年のドラフトは相性重視なので複数のデッキ構成を準備しておいた方が無難なのかもしれない。
個人的に、陣営として選択したいのはミラディン。
アーティファクト対応手段が多く、金属術に強いのはやはり魅力。純粋なサイズも補強されているので、速度の落ちた感染を受け止めるのは容易と判断。
生体兵器への解決策も豊富なので、基本構成だと有利なのかなぁと思っています。
リストをみた感想はこんなんですね。
だいたいいつも見当違いなことを考えているので、経験を重ねて修整。といったところでしょうか。
この陣営選びなる新しい試みはたっぷり堪能したいですね~
ミラディン包囲戦プレイリリースでは、選択した陣営の専用パックをつかってデッキを構築します↓
http://mtg-jp.com/reading/translated/001096/
専用パックからは選択した陣営のカードのみが封入されているようなので(テゼレットは別だが)、とりあえずカードリストと睨めっこして決めたい。
カードリスト
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/mirrodinbesieged/spoiler
かなり色によって採用率に偏りがあり、自然と陣営を決めると色も決まってしまうのではないだろうか。それも踏まえてリストを見た感想を述べていこうと思います。
ファイレクシア
感染陣営なだけあり、黒と緑の占有率が非常に高い。特に黒は顕著でアンコとレアにミラディン陣営のカードを1枚ずつ許すだけで残りはすべてファイレクシア産という偏りよう。
そこそこ優秀なカードが感染向きなものとそうでないものに分けられているので、どちらかを厳選するという構築にはなると思う。
感染デッキの後押するメカニズムは生体武器で、ミラディンの傷跡では割合好くなかったパワー、タフネスに修整を与える装備品が多くなったのは感染のメカニズムとかみ合っており、良い傾向だと思う。
感染生物はサイズが以前より一回り大きいものが多く、消耗戦にも対応できるようにはなっていると思う。
反面、低マナ域の感染生物がかなり少なく、あったとして性能が前衛的に殴っていけるようなものではない。
ドラフトにおける今までの感染デッキは、序盤から攻めていきカウンターを蓄積して、荒々しき力でねじ込むのが理想の構成だったので、シールド戦といえどそういったものを狙いにくくなる傾向があるのは不安だ。
現実的な構成は、感染と増殖をあわせたボードコントロールで、装備品により回避能力を得た重量感染生物で対応困難なアプローチを見せていくことになるのではないだろうか。
非感染においても後手に回る構成になる気がする。
感染は攻め手に回さないという前提の下だと非常に優秀な防御手段であるし、コモン域からアドバンテージをとれるものが多くある。
また、レア域ではあるが全体除去の多くを占有しており、小型エキスパンションなのも相まってそれなりの確立で見かけることになるとは思う。黒の確定除去である病気の拡散も5マナと重く、長期戦に持ち込んだ方が有効に使えそうだ。
ミラディン
こちらは赤と白が多い陣営。
といっても意外と白は優秀な枠をファイレクシアに奪われてたり、色拘束がきつかったり、得意とする軽量飛行生物の後押しが少なかったりと残念な部分もあるので、赤が主体になるのではないだろうか。
此方の方はメカニズムの関係上無駄になるカードが少ないのは良いポイント。今回のカードは見る限り金属を強く要求しているものは少なく、シンプルな分サイズがある。
あまり生物をばらまきにくい環境なので、新たに得た能力である喊声がどの程度機能するかは謎だが、それを無視してもコストパフォーマンスが悪くないものも多いと思う。
除去の方も中々良好で、インスタントタイミングにアーティファクトを破壊できるものが多くあることも良い傾向である。
この環境のコンバットトリックは実質アーティファクトへの介入なので、攻撃やブロック後に装備を破壊したり、金属術を成立させなくしたりとアドバンテージを奪うトリッキーなプレイングが多くみられそうだ。
悪くなった点は、飛行への介入が難しくなったところだろうか。
今回も優秀な飛行対策は存在するのだが全てファイレクシア産で、傷跡のカードも緑であるが故若干使いにくい。
特に到達を持つカードが無いのがつらく、白に飛行はいるのだが基本白ダブルシンボルであるので色のバランスによっては使いにくいことも多そうだ。
アーティファクト破壊沢山あって、優秀なマナ加速と生物盛り沢山!ファイレクシアどっからでもかかってこい!!とか構えてると、中立の青から空長魚の群れやらルーメングリッドのドレイクがフラフラ飛んできて何も出来なかった・・・なんていうこともありそうだ。
逆に白にしっかりと寄せて、ドラフト等でもよくみる鷹を中心にした飛行ビートはミラディン陣営に非常に有利に立ち回る気もするが、逆にファイレクシアには弱そうだ・・・
近年のドラフトは相性重視なので複数のデッキ構成を準備しておいた方が無難なのかもしれない。
個人的に、陣営として選択したいのはミラディン。
アーティファクト対応手段が多く、金属術に強いのはやはり魅力。純粋なサイズも補強されているので、速度の落ちた感染を受け止めるのは容易と判断。
生体兵器への解決策も豊富なので、基本構成だと有利なのかなぁと思っています。
リストをみた感想はこんなんですね。
だいたいいつも見当違いなことを考えているので、経験を重ねて修整。といったところでしょうか。
この陣営選びなる新しい試みはたっぷり堪能したいですね~
の予定。
デッキはどうせまたドランだ!
あれだけはパーツがほぼ揃ってんよね、スタンのころから大好きだったから。
昨日友人宅で麻雀していたら、インターホンの音がファミマの入店時の音であることにいまさら気づく。なんでか聞いてみると、
「いや、この建物古いしね・・・」とのこと。
そうか、アパートは老朽化するとファミマになるのか・・・・、多いわけだ。
デッキはどうせまたドランだ!
あれだけはパーツがほぼ揃ってんよね、スタンのころから大好きだったから。
昨日友人宅で麻雀していたら、インターホンの音がファミマの入店時の音であることにいまさら気づく。なんでか聞いてみると、
「いや、この建物古いしね・・・」とのこと。
そうか、アパートは老朽化するとファミマになるのか・・・・、多いわけだ。
毎度あいてしまう更新。
いや~、クリスマスまで試験試験で何も書く気にならんかったwww
基本なにかを頑張ると、他のすべてを蔑ろにするからそもそも日記とか向いてません!
今後も卒論、引っ越し、試験とかもろもろでMTGに手をつけれないだろうな・・・
ここ一年以上、デッキ作るって言ったらEDH(てかもうコマンダーか)だけだったような気がします。ドラフトもFNMで少人数って感じだったので、確実にMTG離れが進んでる気がする・・・引っ越してからリアルマジックをするか相当怪しいな。MOの準備しとこ
昨日は中、高校時代の友人達と定番のボーリングだのカラオケだのをして遊んでました。
みんなMTG出来る連中なんで、こんどはMTGしたいな。場所わからんけど福山の新しく出来たカードショップでもみんなでいってみようか。
そういうときにもコマンダーはいいゲームだと思う。昔やってたころのカードで適当なデッキ作って遊べるのはすごくとっつきやすいと思う。多人数戦でやれるのも丁度いいし。
まぁ、あれだけどね。カスタムさんがフルボッコにあうんだけどねwww
みんなルールとかもしらんらしいから今度まとめてなにか書こう。そうしよう。
基本年末年始はバイトずくしなので、下宿先の方にいます。
なんか研究室のカードキーがなぜか自分のカードを受け付けなくなったので大学に正月こもれない、事務室も休みだからどうしようもないのだがwww
とりあえず正月はMOをやろうと思う。現実(卒論)逃避します!
きょうは笑ってはいけない見ながらドラフトだな。
いや~、クリスマスまで試験試験で何も書く気にならんかったwww
基本なにかを頑張ると、他のすべてを蔑ろにするからそもそも日記とか向いてません!
今後も卒論、引っ越し、試験とかもろもろでMTGに手をつけれないだろうな・・・
ここ一年以上、デッキ作るって言ったらEDH(てかもうコマンダーか)だけだったような気がします。ドラフトもFNMで少人数って感じだったので、確実にMTG離れが進んでる気がする・・・引っ越してからリアルマジックをするか相当怪しいな。MOの準備しとこ
昨日は中、高校時代の友人達と定番のボーリングだのカラオケだのをして遊んでました。
みんなMTG出来る連中なんで、こんどはMTGしたいな。場所わからんけど福山の新しく出来たカードショップでもみんなでいってみようか。
そういうときにもコマンダーはいいゲームだと思う。昔やってたころのカードで適当なデッキ作って遊べるのはすごくとっつきやすいと思う。多人数戦でやれるのも丁度いいし。
まぁ、あれだけどね。カスタムさんがフルボッコにあうんだけどねwww
みんなルールとかもしらんらしいから今度まとめてなにか書こう。そうしよう。
基本年末年始はバイトずくしなので、下宿先の方にいます。
なんか研究室のカードキーがなぜか自分のカードを受け付けなくなったので大学に正月こもれない、事務室も休みだからどうしようもないのだがwww
とりあえず正月はMOをやろうと思う。現実(卒論)逃避します!
きょうは笑ってはいけない見ながらドラフトだな。
最近まで火の玉のテキスト勘違いしてたわ
2009年8月12日 TCG全般あれって均等に割り振るんですね、好きなように割り振るんだと思ってた。それじゃあリミテッドで強すぎるかwwww
最近は麻雀の頻度が高すぎて生活のリズムがつかめません。もうすぐ実家に帰るから適度に正しい時間に寝付きたいんだがなぁ。
週末の大会には出る予定だけど借りるカードは現地でになりそうだから、帰省してもFNMには出れなさそう・・・もうチョイ早くすればよかったかな。
~ゼンティカー~
土地の変更はイイですね!これをチャンとアラーラからやっておけばもっと好感が持てたと思う。
最近は麻雀の頻度が高すぎて生活のリズムがつかめません。もうすぐ実家に帰るから適度に正しい時間に寝付きたいんだがなぁ。
週末の大会には出る予定だけど借りるカードは現地でになりそうだから、帰省してもFNMには出れなさそう・・・もうチョイ早くすればよかったかな。
~ゼンティカー~
土地の変更はイイですね!これをチャンとアラーラからやっておけばもっと好感が持てたと思う。
そういや、MOほったらかしだったことに気づきM10シールドを一回程。
初見、枚数的には青が大幅に偏っていたんでこれは青かな?と思っていたけど、被っていたのがテレパシー*2だのジャンプ*3だののゴミばっかでやりようが・・・
それでもプールは良く、白にセラ天と数枚の除去、緑にマナサポートになる不屈とレインジャー、赤にタッチ要因の火の玉と充実しており白緑タッチ赤(火の玉のみ)の構成で。
生物が下に偏っていて、フィニッシャーとなる大型生物がセラ天のみ、かつ生物が少なかったのは若干不安だった。緑に大型生物が0枚だったんですよね・・・
結局○××○で2-2、盤面が後半で相手優位に向いてしまうので、火の玉でゲームを終わらせれなかったのは問題だった。軽量で何とかしようにも、シールドだとさすがにさばかれる。そういったことに意識をもっていればもう少し何とかなったと思う。
若干思ったのは破門はアラーラのときよかは評価が高く見積もれる?ってところか。
採用されやすい白と緑にそこそこのオーラがあったりするので意外と構成を問わない感はありますね。
初見、枚数的には青が大幅に偏っていたんでこれは青かな?と思っていたけど、被っていたのがテレパシー*2だのジャンプ*3だののゴミばっかでやりようが・・・
それでもプールは良く、白にセラ天と数枚の除去、緑にマナサポートになる不屈とレインジャー、赤にタッチ要因の火の玉と充実しており白緑タッチ赤(火の玉のみ)の構成で。
生物が下に偏っていて、フィニッシャーとなる大型生物がセラ天のみ、かつ生物が少なかったのは若干不安だった。緑に大型生物が0枚だったんですよね・・・
結局○××○で2-2、盤面が後半で相手優位に向いてしまうので、火の玉でゲームを終わらせれなかったのは問題だった。軽量で何とかしようにも、シールドだとさすがにさばかれる。そういったことに意識をもっていればもう少し何とかなったと思う。
若干思ったのは破門はアラーラのときよかは評価が高く見積もれる?ってところか。
採用されやすい白と緑にそこそこのオーラがあったりするので意外と構成を問わない感はありますね。